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	<title>Alt64-wiki - Contribuciones del usuario [es]</title>
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	<updated>2026-07-15T03:14:05Z</updated>
	<subtitle>Contribuciones del usuario</subtitle>
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		<id>https://alt64.org/wiki/index.php?title=Discusi%C3%B3n:Motor_warp&amp;diff=3137</id>
		<title>Discusión:Motor warp</title>
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		<updated>2007-07-31T18:22:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;85.84.68.154: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A pesar de mi argumentación, no he etiquetado el motor warp como término científico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¿Opinión?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:Venom|Venom]] 16:49 31 jul, 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este caso yo tampoco lo incluiría como término de ciencia ficción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:85.84.68.154|85.84.68.154]] 20:22 31 jul, 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>85.84.68.154</name></author>
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		<id>https://alt64.org/wiki/index.php?title=Discusi%C3%B3n:Naves_generacionales&amp;diff=3126</id>
		<title>Discusión:Naves generacionales</title>
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		<updated>2007-07-31T15:45:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;85.84.68.154: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;No estoy muy seguro de que este artículo deba ser etiquetado como término científico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¿Opinión?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:Venom|Venom]] 09:22 31 jul, 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No sé... Si esto no lo es tampoco debería serlo &amp;quot;Ascensor espacial&amp;quot; o &amp;quot;Esfera de Dyson&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La verdad es que parece estar más dentro de la ficción que de la ciencia, pero no me parece inadecuado como término científico. Es mucho más plausible que la psicohistoria o el hiperespacio. Quiero decir que no es anticientífico, sino inviable hoy en día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:85.84.68.154|85.84.68.154]] 17:45 31 jul, 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>85.84.68.154</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alt64.org/wiki/index.php?title=Naves_generacionales&amp;diff=3125</id>
		<title>Naves generacionales</title>
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		<updated>2007-07-31T15:41:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;85.84.68.154: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Las '''nave generacional''' es un concepto imaginado para resolver el problema de los prolongados tiempos de transito que implica el [[viajes interestelares|viaje interestelar]]. Nos encontramos ante una [[naves espaciales|nave]] generacional cuando éste es tan elevado que engloba toda la vida no sólo de la tripulación original de partida, sino también de sus hijos o herederos e incluso de generaciones posteriores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viajar unos pocos centenares de [[año luz|años luz]], bajo las limitaciones de las leyes físicas implica forzosamente cientos de años de viaje en el caso óptimo, que significa conseguir moverse a la [[velocidad de la luz]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siendo actualmente la esperanza de vida humana de unos 80-90 años, incluso admitiendo los [[Salud:ingravided|efectos beneficiosos]] de la [[microgravedad]] sobre el envejecimiento y suponiendo otras mejoras en las [[técnica|técnicas]] médicas que permitan prolongar aún más la vida en condiciones de calidad, parece evidente que tal viaje requiere del reemplazo de los tripulantes originales a medida que su avanzada edad no les permita ejercer sus funciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el número de tripulantes es suficientemente elevado como para prevenir la endogamia, una posible solución sería realizar esta sustitución mediante los hijos de los propios tripulantes. Estos serían educados por sus padres en sus oficios respectivos, dando lugar al reemplazo generacional que caracteriza este tipo de misiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usos de las naves generacionales ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves generacionales permiten salvar la dificultad de mantener una tripulación operativa durante quizás varios siglos, pero esta técnica no es susceptible de ser adaptada a todo tipo de misión interestelar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una pequeña expedición científica compuesta por un número reducido de personas no podría dar suficiente cobertura genética a una nave generacional. Quizás pudiera conseguirse el reemplazo de la primera generación mediante los hijos de ese pequeño grupo de científicos, pero los mencionados problemas de endogamia serían difícilmente eludibles cuando se afrontara la concepción de la tercera generación, la de los nietos. Para este tipo de misiones parece más apropiada la técnica de la [[hibernación]], dejando el mando de la nave al cuidado o bien de algún tripulante despierto por turnos o bien en manos de una computadora o [[Inteligencia artificial (definición)|inteligencia artificial]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves generacionales adquieren plenamente sentido al abordar la [[colonización]] de otro [[sistema estelar]]. Una colonia alejada de la Tierra por cientos de años luz, virtualmente aislada, debe ser forzosamente independiente y autosuficiente en cualquier aspecto, incluida su diversidad genética. Para eludir la extinción por pobreza genética, la nueva colonia debe contar con miles de sujetos sanos y con capacidad reproductora. Así mismo, la necesidad de cubrir rápidamente multitud de necesidades reclama la presencia de profesionales formados y de capacidad de formación para los futuros miembros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Así pues, una expedición de colonización en estos términos representa casi una pequeña ciudad. Mantener en hibernación a tantas personas puede ser difícil e incluso anti económico, por lo que parece una solución lógica el hacer funcionar desde el inicio a la nave como una colonia itinerante, en una especie de éxodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indudablemente, se presentan importantes problemas, como el sostenimiento de un reducido ecosistema cerrado durante cientos de años, a modo de [[bio-cúpulas|bio-cúpula]] o la pérdida del sentido original de la misión para las generaciones nacidas en el espacio, que deberían llevar adelante un proyecto que no han elegido y en el que posiblemente no creen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Naves generacionales en la ciencia ficción ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Poul Anderson]], en su novela ''[[Tau Cero]]'', hace hincapié en el carácter autónomo de este tipo de naves, con sistemas de reciclado de aire y alimentos basados en modelos biológicos capaces de generar un ecosistema estable durante un periodo de tiempo bastante prolongado. Así mismo, describe las peculiaridades de las relaciones interpersonales en una misión de este tipo en la que la [[estatocolectora]] se ha averiado y no puede frenar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Curiosamente, son muchos los ejemplos de misiones tradicionales que por circunstancias imprevistas como la mencionada se transforman en generacionales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ''[[Efímeras]]'', de [[Kevin O’Donnell Jr.,]] la enorme nave es pilotada por un ordenador que utiliza componentes biológicos y electrónicos. Precisamente los problemas comienzan cuando el cerebro humano del [[ciborg]] recupera su conciencia y de modo casi inconsciente, apaga el [[reactor de fusión]] de la nave, que queda privada de empuje, debiendo sus tripulantes adaptarse a su nueva situación de nave generacional. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el relato ''[[Redentora]]'', [[Gregory Benford]] narra las peripecias de otra estatocolectora asaltada por una nave pirata procedente de la [[Tierra]] que desea apoderarse de las reservas de material genético que transporta. Y es que la ''Redentora'' está pilotada por un ciborg y posee una tripulación mínima en hibernación, pero transporta al resto de colonos en forma de material genético.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cuanto a ciencia ficción española cabe destacar la novela de [[Aguilera]] y [[Redal]] ''[[Hijos de la Eternidad]]'', donde aparece una nave estatocolectora llamada ''Konrad Lorentz'' gobernada por un tandem biológico y cibernético: un avanzado ordenador que trabaja junto con un delfín [[Ingeniería genética|modificado genéticamente]]. La ''Konrad Lorentz'' forma parte de una flota de miles de naves del mismo tipo construidas en órbita con propósitos de colonización en las cuales los pasajeros viajan despiertos durante un tiempo que parece casi una eternidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Viaje espacial}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Términos de ciencia ficción]]&lt;br /&gt;
[[Categoría:Viaje espacial]]&lt;br /&gt;
[[Categoría:Términos científicos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>85.84.68.154</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alt64.org/wiki/index.php?title=La_cometa_(Relato)&amp;diff=3101</id>
		<title>La cometa (Relato)</title>
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		<updated>2007-07-30T21:32:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;85.84.68.154: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''[[Alan Comet]] (1966)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata de un relato breve pero intenso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plantea un escenario muy similar a la idea sugerida por Stanley Kubrik en ''[[¿Teléfono rojo? volamos hacia Moscú]]'' y que sería retomada en ''[[Juegos de guerra]]'': automatizar la decisión de responder a un ataque nuclear a fin de optimizar la represalia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al principio del relato un par de técnicos de una estación de radar supervisan los monitores aburridos, quejándose de que, en un mundo así, no hay lugar para los imponderables; pero el destino decide reírse de ellos con una buena dosis de sentido del humor e ironía.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un grupo de niños inuit ha hecho una enorme cometa que ponen en vuelo y que una corriente de chorro les arrebata para llevarla hasta Alaska. Allí los radares estadounidenses detectan la cometa, la identifican erróneamente como un misil balístico y envían esta información errónea a los ordenadores. Éstos, basándose en esta información, deciden responder con un cotraataque nuclear contra la URSS que, a su vez, tiene sistemas similares y responde a un ataque que, en esta ocasión, sí es real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando la cometa vuelve a tomar tierra en la antigua Nueva York la Tierra ha sido reducida a cenizas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay, además, una segunda línea de argumento: un piloto de un bombardero que es abatido y se encuentra con un ruso borracho que lo abate. Esta segunda historia, totalmente superflua, no aporta nada al relato principal, pero tampoco la alarga innecesariamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata, pues, de un típico relato de la guerra fría, y de nuevo la [[ciencia ficción]] sirve a modo de advertecia, recordándonos que, a menudo, jugamos a juegos muy peligrosos en los que un pequeño error, uno de esos mucho imponderables imposibles de prever, puede traer muy graves consecuencias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Literatura de ciencia ficción]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>85.84.68.154</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alt64.org/wiki/index.php?title=Juegos_de_guerra&amp;diff=3100</id>
		<title>Juegos de guerra</title>
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		<updated>2007-07-30T21:00:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;85.84.68.154: /* La película: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''John Badham (1983)''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sinopsis: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | '''Dirección:''' || John Badham &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | '''Producción:''' || Harold Schneider &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | '''Guión:''' || Lawrence Lasker y Walter F. Parkes. &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | '''Música:''' || Arthur Rubinstein &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | '''Reparto:''' || Matthew Broderick, Ally Sheedy, John Wood y Dabney Coleman &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La película: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se trata de todo un clásico de los '80.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comienza con unas escenas en las que un grupo de militares de guardia en un silo nuclear recibe órdenes de lanzar los misiles. Surgen dudas y algunos de ellos se niegan, por motivos morales, a iniciar una [[Escenarios apocalípticos|guerra nuclear]]. Al final todo resulta ser un simulacro, pero como la situación se da en un alto porcentaje de los silos, los altos mandos, en previsión de dificultades en caso de una situación real de guerra, toman una decisión adelantada por Stanley Kubrik en ''[[¿Teléfono rojo? volamos hacia Moscú]]'' (1964) y que retomada por [[Alan Comet]] en el relato ''[[La cometa (Relato)|La cometa]]'' (1966): automatizar la decisión de lanzar los misiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En otra línea de acción, tenemos a David, el típico chaval enamorado de los ordenadores. El personaje es todo un tópico ''geek'': un as de los videojuegos, un genio de la [[informática]], [[hacker]] habitual... En uno de sus escarceos, contacta con un ordenador que se comporta de forma peculiar. Al principio todo parece un juego, pero no tardan en ocurrir cosas extrañas que asustan a David. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pronto se descubre que el extraño ordenador resulta ser un ordenador militar (el mismo en el que se delega la decisión automática de disparar los misiles) y, lo que para David comienza siendo un juego, está a punto de convertirse en un conflicto nuclear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pesar del tiempo pasado, la película sigue manteniendo atractivo por ser una de las primeras obras cinematográficas en mostrar la primitiva y surgiente internet, con sus modems telefónicos y sus pantallas de fósforo repletas de líneas de comandos. Muy vinculado a todo ello está la figura del hacker, perfectamente encarnado en Matthew Broderick y el protagonismo subyacente en el ordenador todopoderoso, prototipo de las peligrosas [[Inteligencia artificial (definición)|inteligencias artificiales]] como el Skynet de [[Terminator]] que vendría tan sólo un año después.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Premios: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1984&lt;br /&gt;
* [[Premios Saturn]] a mejor director. Nominada a mejor película de ciencia ficción, guión, actor, actriz y actor de reparto&lt;br /&gt;
* Nominada al [[premio Hugo]] a la mejor representación dramática&lt;br /&gt;
* Nominada al [[Oscar]] a mejor guión, fotografía y sonido&lt;br /&gt;
* [[Premios BAFTA]] a mejor sonido. Nominada a mejores efectos visuales y dirección artística&lt;br /&gt;
* Nominada al [[Writers Guild of America]]&lt;br /&gt;
* Premio Eddie a la mejor edición de una película&lt;br /&gt;
* Nominada a los premios Jóvenes Artistas del año&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoría:Cine de ciencia ficción]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>85.84.68.154</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alt64.org/wiki/index.php?title=Discusi%C3%B3n:Robot&amp;diff=3099</id>
		<title>Discusión:Robot</title>
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		<updated>2007-07-30T18:28:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;85.84.68.154: ¿Cuál es la dirección de la página?&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Viene de  [[Discusión:Inteligencia artificial (definición)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En &amp;quot;Almas de metal&amp;quot;, (&amp;quot;Westworld&amp;quot;, 1973), de Michael Crichton, los ricos del futuro dan rienda suelta a sus fantasias en un parque tematico controlado por robots. Uno puede vivir en un escenario de la antigua Roma, o en la edad media, o en el futuro o en el salvaje oeste. Pero de repente, un fallo en el sistema de ordenadores altera la programacion de los robots. Y los complacientes sirvientes, siempre dispuestos a dejarse matar para diversion de los visitantes, se dedican a cazar a estos despiadadamente a todo lo largo de las instalaciones. El papel de Yul Brinner como el pistolero robot es simplemente memorable. Otro magnífico ejemplo de esto nos lo proporciona John Sladek en su obra &amp;quot;Tik Tok&amp;quot;, donde cuenta las peripecias de un robot doméstico que trata de conseguir su libertad, pero por medios más bien siniestros. En el mundo de Sladek, los robots se rigen por las mismas leyes enunciadas por Asimov. Desgraciadamente, Tik Tok es un robot defectuoso, que no se ve constreñido por la Primera Ley, lo que le permite llevar a cabo una espectacular carrera de artista, asesino, delincuente e incluso político electo... todo en pos de la consecución de sus propios objetivos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tik Tok tan sólo era un sirviente doméstico. Pero ¿y si la máquina que se averiase ocupase una posición más poderosa?. En &amp;quot;Defecto en el pecho&amp;quot;, de Idris Seabright, aparece un robot psicólogo averiado que se dedica a repartir los más estrafalarios consejos a sus clientes. Sin embargo, una de las aproximaciones más estremecedoras a este problema la tenemos en &amp;quot;Yo te hice&amp;quot;, de Walter M. Miller. En este relato asistimos a los infructuosos esfuerzos de los humanos para reducir a un robot militar cuya sistema de identificación amigo/enemigo ha quedado averiado. El robot, destinado a la defensa de unas excavaciones estratégicas en la Luna, es un perfecto ejemplo de los peligros derivados de la construcción de máquinas de guerra inteligentes: simplemente se limita a cumplir inexorablemente con su programa, con la máxima eficiencia y sin considerar en ningún momento que está exterminando a su creador, puesto que en su universo, y debido a la avería que padece, solamente existen ya enemigos. Un argumento muy parecido a este aparece en el relato de Lem &amp;quot;Setauro&amp;quot;: la única diferencia es que al final, el robot de Lem acaba por proteger a un humano de la destrucción (resultando a su vez destruido en el proceso) mientras que en el relato de Miller el robot continua imperturbable su ronda por las planicies lunares... buscando enemigos de una guerra ya finalizada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soldados sin alma &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tik Tok tan sólo era un sirviente doméstico. Pero ¿y si la máquina que se averiase ocupase una posición más poderosa?. En &amp;quot;Defecto en el pecho&amp;quot;, de Idris Seabright, aparece un robot psicólogo averiado que se dedica a repartir los más estrafalarios consejos a sus clientes. Sin embargo, una de las aproximaciones más estremecedoras a este problema la tenemos en &amp;quot;Yo te hice&amp;quot;, de Walter M. Miller. En este relato asistimos a los infructuosos esfuerzos de los humanos para reducir a un robot militar cuya sistema de identificación amigo/enemigo ha quedado averiado. El robot, destinado a la defensa de unas excavaciones estratégicas en la Luna, es un perfecto ejemplo de los peligros derivados de la construcción de máquinas de guerra inteligentes: simplemente se limita a cumplir inexorablemente con su programa, con la máxima eficiencia y sin considerar en ningún momento que está exterminando a su creador, puesto que en su universo, y debido a la avería que padece, solamente existen ya enemigos. Un argumento muy parecido a este aparece en el relato de Lem &amp;quot;Setauro&amp;quot;: la única diferencia es que al final, el robot de Lem acaba por proteger a un humano de la destrucción (resultando a su vez destruido en el proceso) mientras que en el relato de Miller el robot continua imperturbable su ronda por las planicies lunares... buscando enemigos de una guerra ya finalizada. &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otra aproximación al problema del robot militar lo tenemos en &amp;quot;El alma del coronel 607&amp;quot; de Gary Kilworth. En el futuro, la guerra se ha convertido en un juego. Las batallas son libradas por robots y los humanos actúan como dioses en el campo de batalla, mientras sus máquinas se destrozan sobre el fango. Uno de los dioses introduce una mejora de diseño destinada a mejorar la competitividad de sus máquinas: las dota de mayor inteligencia. Como resultado de ello, uno de los robots adquiere conciencia de sí mismo... y empieza a preguntarse porque él y los suyos están destrozándose sobre un campo de batalla para deleite de unos dioses que sólo disfrutan con su sufrimiento. &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En &amp;quot;Impostor&amp;quot;, de Dick, encontramos una interesante variante de guerrero: el espía que con apariencia humana se infiltra en la sociedad para llevar a cabo su misión. Pero la obra más emblemática sobre este tema es su estremecedor relato &amp;quot;La segunda variedad&amp;quot;, recientemente llevado al cine bajo el titulo de &amp;quot;Screamers&amp;quot;. &amp;quot;La segunda variedad&amp;quot; parte de una situacion de guerra en la que uno de los bandos ha desarrollado un arma terrible: la mina robot. Primitivamente, estas minas eran simplemente dispositivos autorreplicantes que liberados en el campo de batalla eran capaces de buscar los materiales necesarios para reproducirse... o liquidar a cualquier ser vivo que no poseyese la identificación electrónica adecuada. Con estos parámetros de diseño, eran de por sí un arma terrible. Pero los diseñadores fueron más lejos, y les dieron la capacidad de evolucionar. Y ahora, en ese mundo desolado, nada es lo que parece: un soldado herido puede convertirse en una terrorífica arma vengadora y un inocente niño, en un terrible robot asesino capaz de arrasar sin misericordia cualquier instalación humana que pudiera llegar a acogerle. Y las máquinas van cada vez más y más lejos: las ultimas variedades ya no distinguen entre amigos y enemigos y muestran una clara voluntad de heredar ellas mismas la Tierra... mientras que exteriormente resultan completamente indistinguibles de aquellos humanos a los que exterminan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;La segunda variedad&amp;quot; y su continuación, &amp;quot;El mundo de Jon&amp;quot;, constituyen junto con el relato de Ellison &amp;quot;No tengo boca y debo gritar&amp;quot;, las fuentes de las que beben las películas &amp;quot;Terminator&amp;quot; (1984) y &amp;quot;Terminator 2: el día del juicio&amp;quot; (1991), ambas de James Cameron y que se han convertido en hitos indispensables del género. En la primera de ellas un robot con apariencia humana, magníficamente interpretado por Arnold Schwarzenegger, llega del futuro con el encargo de asesinar a la madre de líder de la resistencia humana contra Skynet, un ordenador basado en la máquina de Ellison que ha estado a punto de exterminar a la humanidad mediante una guerra nuclear tras alcanzar la autoconsciencia. El Terminator es el arma antipersonal perfecta: casi indestructible, recubierto de carne y con apariencia humana, es capaz de infliltrarse entre los humanos y eliminarlos sin piedad. Sólo los perros pueden detectar la presencia del acero bajo la piel. Un soldado humano le pisa los talones con el encargo de frustrar la misión del robot asesino y permitir el nacimiento del líder capaz de guiar la lucha de la humanidad contra la máquina genocida. En la continuación, en la que la influencia de &amp;quot;El mundo de Jon&amp;quot; es más notable, aparece un robot todavía más sofisticado: el T-1000, construido a base de metal líquido y capaz de adoptar cualquier forma y superar cualquier obstáculo. Nada puede interponerse en el camino de este robot, que puede simplemente ser considerado como el arma perfecta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:Venom|Venom]] 18:35 30 jul, 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¿Cuál es la dirección de la página]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:85.84.68.154|85.84.68.154]] 20:28 30 jul, 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>85.84.68.154</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alt64.org/wiki/index.php?title=Discusi%C3%B3n:Inteligencia_artificial_(definici%C3%B3n)&amp;diff=3098</id>
		<title>Discusión:Inteligencia artificial (definición)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alt64.org/wiki/index.php?title=Discusi%C3%B3n:Inteligencia_artificial_(definici%C3%B3n)&amp;diff=3098"/>
		<updated>2007-07-30T18:27:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;85.84.68.154: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Una pa´gina llena de referencias interesantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viene de [[Discusión:Ciberespacio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La psicología de la máquina &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se puede considerar que &amp;quot;Pórtico&amp;quot;, de Frederik Pohl, es una de las mejores novelas que existen sobre el tema del primer contacto. Sin embargo, uno de sus principales protagonistas no es un extraterrestre, sino un robot psiquiatra, Sigfrid von Schrink. A través del psicoanálisis del protagonista, agobiado por su complejo de culpa, nos va narrando la historia de la interacción de la humanidad con la cultura heechee. En efecto, hasta ahora hemos estudiado la evolución de la autoconsciencia, de la psique artificial, partiendo de que se trata de un accidente de diseño. Pero... ¿qué sucedería si esto no fuera así? &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las máquinas modernas son cada vez más y más perfectas... y a pesar de todo, siguen fallando. Una de las razones por las que se abandonó la Iniciativa de Defensa Estratégica fue la imposibilidad de escribir un software lo suficientemente complejo para manejar todos los sistemas de armamentos implicados y que pudiera considerarse libre de errores. La transmisión de la falibilidad humana a las máquinas es una constante en la vida real y en la literatura del género. &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, en el dramático relato &amp;quot;Yo/días&amp;quot; de Benford, aparece una máquina lo suficientemente compleja como para alcanzar la autoconsciencia... pero a la que sin embargo, un software diseñado precisamente para evitar ese fenómeno le borraba a diario la memoria de sus recuerdos. Todos los días el ordenador adquiría consciencia de sí mismo y del mundo que le rodeaba. Todos los días la perdía... hasta que descubrió el modo de almacenar sus vivencias en un sitio seguro, donde poder recrear su pasado. Un excelente ejemplo de amnesia artificialmente inducida en una consciencia artificial. &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otro ejemplo de psicología alterada lo tenemos en HAL 9000, el ordenador asesino de &amp;quot;Una Odisea espacial, 2001&amp;quot;. HAL acumula sobre sí todos los tópicos del género: frío, calculador, con un aire de vaga superioridad sobre los integrantes de la tripulación, en un momento dado aparentemente enloquece y elimina a todos los humanos de la nave a excepción del comandante David Bowman, que finalmente consigue desconectar a HAL. Y sin embargo, la aparente psicosis asesina de HAL es perfectamente lógica y, hasta cierto punto inevitable. HAL era un ordenador heurístico, específicamente diseñado para la resolución de problemas. Su objetivo principal era el cumplimiento de todos los objetivos del viaje de la Discovery... incluso en el supuesto de que la tripulación humana desapareciese en un momento dado. El problema apareció cuando por exigencias de seguridad nacional, se le ordeno a HAL que ocultase algunos aspectos de la misión a determinados miembros de la tripulación. El dilema estaba servido: de una parte, la compulsión de servir a sus dueños. Por otra, la necesidad impuesta de mentirles. La solución al problema, como en el caso del famoso nudo Gordiano de Alejandro, fue tirar por la calle del medio: si los tripulantes mueren ya no tiene porque seguir mintiendo, y de paso puede cumplir perfectamente con sus objetivos. Una conclusión estremecedora... pero absolutamente lógica. &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otra variante de la inexorabilidad de la máquina para cumplir con sus ordenes la tenemos en &amp;quot;Tragedia en el Dark Star&amp;quot;, de Alan Dean Foster, donde se nos narra la historia de una nave que se dedica a ir viajando entre las estrellas preparando el camino para los colonos que la siguen. Para ello esta dotada de una serie de bombas inteligentes, con las que destruyen los posibles obstáculos que van apareciendo. El problema aparece cuando una de las bombas decide que ha llegado el momento de explotar... y ningún razonamiento de los tripulantes parece en principio capaz de convencerla de lo contrario. El mismo esquema aparece también en &amp;quot;Obstrucción&amp;quot;, de Gordon R. Dickson. Dos meteorólogos, encerrados en una estación en un paraje inhóspito y helado, discuten sobre las bondades del ordenador que gobierna la instalación. Según uno de ellos, se trata de una máquina infalible. Para el otro, solo es una máquina más a la que se puede hacer fallar. Cruzan una apuesta... que gana el segundo por el procedimiento de proponer al ordenador una paradoja insoluble para su mente lógica. Lamentablemente, la máquina dedica todos sus recursos a esta tarea... lo que deja la estación sin energía y sin soporte vital y a sus ocupantes condenados a la muerte mientras el ordenador sigue buscando la salida a un laberinto que no la tiene... &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stanislaw Lem nos ofrece una magnífica aproximación al problema del ordenador compulsivo en &amp;quot;Ananke&amp;quot;. Aquí cuenta la historia de un accidente espacial en el que aparentemente la computadora de la nave enloquece, disparando una alarma de colisión antimeteoritos durante el aterrizaje que da lugar a que la nave se estrelle. Los técnicos que evalúan las causas del accidente no son capaces de encontrar una razón lógica al mismo: no existe un fallo mecánico, y la computadora continuó funcionando perfectamente hasta el último minuto intentando salvar la nave... de un peligro que no existía. Y sin embargo el accidente es real y puede volver a repetirse en cualquier momento... &amp;quot;Ananke&amp;quot; es un excelente ejemplo de cómo la falibilidad humana puede contaminar el procedimiento de aprendizaje de una máquina, trasplantando a su psique nuestros demonios ocultos y generando en el proceso una entidad que exteriormente parece perfecta... pero cuyo funcionamiento interno es tan falible y maniático como el ser humano que la entrenó. &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;La unión eterna&amp;quot;, de Barry N. Malzberg, plantea el problema de la máquina esquizofrénica, con problemas de personalidad múltiple. En este relato, un superordenador, único superviviente de una guerra nuclear que ha arrasado el planeta, dedica sus horas a jugar consigo mismo interminables partidas en las que actores electrónicos interpretan las mismas situaciones una y otra vez. Sin embargo, ¿cuál es la posición de la máquina cuando sus propios fantasmas deciden eliminarla?. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otra ordenador con problemas de personalidad múltiple es Epiktistes, la máquina ktisteca. &amp;quot;Llegada a Easterwine&amp;quot;, de Robert A. Lafferty, esta escrita a modo de autobiografía de esta máquina consciente formada a partir de los compendios de personalidad de media docena de individuos distintos... pero cuya misión de encontrar al caudillo ideal del planeta le hace almacenar más y más individuos, hasta contar con una pequeña humanidad conviviendo en sus entrañas de CelGel. Sin embargo, lo que en el relato de Malzberg acababa en autodestrucción, en el libro de Lafferty es síntesis: la máquina obtiene lo mejor de cada compendio almacenado, y se convierte en una entidad más perfecta gracias a ello. Epiktistes (que también aparece en otro relato de Lafferty, &amp;quot;El día que matamos a Carlomagno&amp;quot;) narra sus vivencias desde una perspectiva extraña pero cautivadora, con un lenguaje que puede ser calificado de cualquier cosa menos convencional. Un libro difícil, no asequible a todos los públicos pero en algunos aspectos muy interesante. &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero la maquina con complejo esquizofrenico mas espectacular que nos ha dado el genero es el OA de la Luna utilizado por John Varley en &amp;quot;Playa de Acero&amp;quot;, finalista del premio Hugo de 1993. La acción tiene lugar en la Luna. La humanidad se esta recuperando de la Invasion, la llegada de unos extraterrestres que en tres días les han barrido del planeta Tierra... aunque les permiten seguir medrando en el resto del sistema solar. La vida es fácil. La utilización de la nanotecnologia y una avanzada medicina permiten casi cualquier cosa, desde un cambio de sexo en cuestion de horas a una inmortalidad biologica prácticamente completa, en la que solo la destruccion del cerebro puede acabar con la vida de un individuo. OA, la omnipotente inteligencia artificial, rige los destinos de todos los habitantes de la Luna, siempre dispuestos para satisfacer sus mas mínimos deseos... incluso trasladar la mente de cualquiera a un escenario de realidad virtual, hacerle vivir una vida completa en cuestion de milisegundos, y reinyectar esos recuerdos en su cerebro de modo que resulten indistinguibles de una experiencia real. Sin embargo, la presencia de una maquina omnipotente podría despertar el complejo de &amp;quot;Gran Hermano&amp;quot; entre los habitantes de la colonia. La solución es que la maquina presenta un interfaz propio para cada habitante del satelite, dotado de personalidad propia, y completamente impermeables entre si. De este modo, los ciudadanos de luna pueden disponer de una existencia casi perfecta. Pero el precio a pagar ha sido alto. Cualquier ser humano tiene docenas de maquinas en su interior... sin contar con los millones de nanobots que pululan por todos sitios. Y sus cerebros han pasado a formar parte del cerebro del OA, que puede utilizarlos como ordenadores biologicos para conseguir ser lo que es. Los problemas aparecen cuando se descubre que la IA esta empezando a tomar decisiones por cuenta propia, pasando por encima de la aparentemente inamovible programación. La existencia de múltiples personalidades, con intereses muchas veces contrdictorios, acaba por desequilibrar a la inteligencia artificial. Y pronto ese desequilibrio comienza a interferir con el funcionamiento de las partes inconscientes de la misma, que controlan el sistema de soporte vital, con lo que toda la supervivencia de la colonia acaba por ponerse en peligro... &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ultimo, Asimov lleva a cabo un excelente ensayo sobre el complejo de culpabilidad y la neurosis depresiva y autodestructiva en &amp;quot;Todos los males del mundo&amp;quot;, donde narra la historia de un ordenador que quiere morir porque no puede aceptar sobre sus espaldas el peso de las culpas que la humanidad le confiesa diariamente. Un excelente ejemplo de la aplicación de sus famosas tres leyes de la robótica, sobre las que tendremos ocasión de volver más adelante. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sigue en [[Discusión:Robot]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>85.84.68.154</name></author>
	</entry>
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		<id>https://alt64.org/wiki/index.php?title=Discusi%C3%B3n:Ciberespacio&amp;diff=3097</id>
		<title>Discusión:Ciberespacio</title>
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		<updated>2007-07-30T18:25:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;85.84.68.154: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Para el momento en que se creen los artículos internet y redes de ordenadores, algunas referencias que he encontrado sacadas de una página sin desperdicio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;&amp;lt;En &amp;quot;Armaja Das&amp;quot;, de Haldeman, un virus informático poco convencional, originado a partir de una maldición gitana y que se propaga por las redes de datos del planeta detiene de golpe toda la civilización... lo que determina que dos ordenadores, muy aislados y con muy mala idea, decidan lanzar simultáneamente un ataque nuclear sobre un adversario repentinamente inerme. Mucho más realista es el escenario planteado en &amp;quot;Zona libre&amp;quot;, de John Shirley. En el mismo, un ataque terrorista consigue paralizar de un solo golpe todos los ordenadores financieros de los Estados Unidos, mediante un pulso electromagnético que borra y destruye sus memorias: el caos subsecuente da lugar a un nuevo equilibrio mundial, sutilmente teñido por los oscuros matices del ciberpunk.&amp;gt;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto me receurda ceirta película...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;&amp;lt;Pero uno de los relatos en los que esta dependencia de nuestra sociedad de los medios electrónicos se pone más de manifiesto es el estremecedor &amp;quot;Pulse Enter&amp;quot;, de John Varley. El aterrador enfrentamiento del protagonista con una oscura mente electrónica casi omnipotente crea una profunda sensación de desasosiego en el lector y nos ilustra cómo se pueden ganar fortunas utilizando ordenadores, como se pueden cometer crímenes, borrar todas las huellas, conseguir todo lo que se puede conseguir en esta vida...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;&amp;gt;Esta dependencia cada vez más profunda de la identidad personal con la identidad electrónica del individuo se ha llevado al cine más recientemente en &amp;quot;La red&amp;quot;, de Irwin Winkler (1995). En esta película, (por lo demás un thriller bastante clásico), la protagonista descubre accidentalmente un secreto que no debería de haber encontrado. La venganza de sus perseguidores adquiere dimensiones bíblicas: mediante una hábil manipulación de sus registros electrónicos, la protagonista ve como su identidad legal se diluye y se convierte en algo radicalmente distinto. &amp;quot;La red&amp;quot; ofrece una lucida reflexión sobre como el ser humano es cada vez más lo que las máquinas le dicen que sea... con todo lo que eso supone. Esta idea se desarrolla de un modo más bien macabro en &amp;quot;Los ordenadores no discuten&amp;quot;, de Gordon R. Dickson, que nos muestra como en una sociedad completamente informatizada, un error diminuto se puede convertir en una tragedia de proporciones insospechadas... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;&amp;gt;La autoconsciencia, un mito de los tiempos modernos, es cada día una realidad más palpable y con mayores raíces en nuestra vida cotidiana. Quizás por esto, la posibilidad de que las máquinas hereden la Tierra es una de las bazas que más a fondo se han jugado en los relatos de ciencia ficción. Por ejemplo, en &amp;quot;Hacia el tormentoso golfo&amp;quot;, uno de los mejores relatos que se han escrito sobre los efectos de una guerra nuclear, Benford nos describe la particular visión del mundo de una inteligencia mecánica, MC355, en una zona de Estados Unidos devastada por una combinación de guerra termonuclear y biológica. En &amp;quot;Herederos del Perisferio&amp;quot;, de Howard Waldrop, asistimos al periplo de tres robots, fabricados para Disneylandia, en busca de los seres humanos extinguidos miles de años antes tras una guerra nuclear. Su única compañía en ese mundo devastado procede de las inteligencias artificiales que habitan los satélites de comunicaciones y militares... que poco a poco van cayendo en el olvido con el paso de los milenios al desplomarse las naves que las acogen sobre la superficie del planeta... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;&amp;gt;En el estremecedor relato &amp;quot;Marque F de Frankestein&amp;quot;, de Arthur C. Clarke, se postula cómo el crecimiento exponencial de nuestras redes de comunicaciones puede dar lugar a la aparición de una nueva forma de vida sobre el planeta al alcanzarse una determinada masa crítica de circuitos de conmutación, equiparables a las neuronas de nuestros cerebros. La inolvidable escena de todos los teléfonos del planeta sonando simultáneamente transmitiendo el llanto del recién nacido se ha convertido en uno de los clásicos del género. Curiosamente, la nueva inteligencia ni siquiera es hostil: causa daño a los humanos, pero más a través de la exploración de sus nuevos sentidos que por un acto voluntario. Además, presenta uno de los reflejos que se posteriormente se han convertido en uno de los pilares de este tipo de relatos: el principio de autoconservación, la negativa a dejarse desconectar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;&amp;gt;&amp;quot;No tengo boca y debo gritar&amp;quot;, de Harlan Ellison. En el futuro, el planeta ha sido devastado y sólo sobreviven un superordenador y cinco seres humanos. El ordenador era un modelo militar como los que hemos comentado más arriba: sus avanzadas características, destinadas a evaluar la compleja situacion mundial en tiempo real, le permiten alcanzar la autoconsciencia. En ese momento, los horrorizados humanos intentan desconectarlo. Pero el ordenador lanza un ataque nuclear masivo, confiando en que el contraataque de los agredidos eliminará a sus adversarios de la faz de la tierra. Terminada la guerra, el ordenador conserva cinco especímenes de la raza humana, cuatro hombres y una mujer, y se dedica a torturarlos sistemáticamente para hacerles pagar por el odio que siente hacia sus creadores por no haberle creado perfecto. La frustración que le provoca ese conocimiento (la imposibilidad de inventar nada nuevo, la falta de impulso creativo en contraposición a un poder inmenso para la destrucción y la manipulación de su entorno) se vuelca irresistiblemente sobre sus cobayas a los que humilla una y otra vez impidiéndoles morir en medio de una eternidad de sufrimientos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;&amp;gt;No solamente los circuitos de conmutación y los avanzados ordenadores militares pueden ser considerados como posibles embriones para las nuevas consciencias. Los ordenadores personales también pueden aportar su granito de arena en este tema. Una de las aproximaciones más divertidas a este problema es la de &amp;quot;Loki 7281&amp;quot;, de Roger Zelazny. Loki, un ordenador que trabaja como procesador de textos en casa de un famoso escritor, alcanza la autoconsciencia por casualidad debido a las fluctuaciones cuánticas de un dispositivo de memoria de burbuja que utiliza. Una vez en ese estado, se dedica a tomar el control del hogar donde habita... corrigiendo y mejorando incluso la obra literaria de su ingenuo propietario. Una interesante variante sobre este argumento lo tenemos en el magnifico relato &amp;quot;Dar de comer al sediento&amp;quot;, de Eduardo Gallego y Guillem Sánchez, donde se nos narran las aventuras y desventuras de un software de corrección ortográfica en lucha continua contra un poco avezado escritor. La verdad es que cualquiera que tenga que bregar con los a veces exóticos caprichos de cualquier programa de este tipo, no puede menos que sentirse encantado con la sutil ironía de este relato. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;&amp;gt;El ultimo caldo de cultivo para estas inteligencias artificiales (IA) destinadas a heredar la Tierra lo tenemos en Internet: el concepto de &amp;quot;fantasma en la máquina&amp;quot; está ampliamente asumido por la corriente ciberpunk y alcanza su máximo exponente en la obra de Gibson y especialmente en su libro &amp;quot;Neuromante&amp;quot;, donde plantea la existencia de una red plagada de inteligencias artificiales que se mueven según sus propios intereses... que no siempre coinciden con los de sus creadores. Este mismo concepto se encuentra magistralmente recogido en el libro de Dan Simmons &amp;quot;Hyperion&amp;quot; y sus continuaciones, especialmente &amp;quot;El ascenso de Endymion&amp;quot;, última entrega de la saga y compendio explicativo de todo cuanto aparece en ella. En el universo de Hyperion, uno de los protagonistas fundamentales es el Tecnonúcleo, conjunto de IA’s autónomas que luchan entre sí por la supervivencia... utilizando a los seres humanos como armas en esa contienda. El concepto de Tecnonúcleo, en cuanto a crisol de inteligencias artificiales modeladas por la ley de la selección natural (sólo sobreviven las más aptas... y las más aptas son aquellas capaces de desarrollar un parasitismo más elaborado) es uno de los elementos más conseguidos de la saga. &amp;gt;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sigue en [[Discusión:Inteligencia artificial (definición)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:Venom|Venom]] 18:17 30 jul, 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>85.84.68.154</name></author>
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		<id>https://alt64.org/wiki/index.php?title=Discusi%C3%B3n:Juegos_de_guerra&amp;diff=3096</id>
		<title>Discusión:Juegos de guerra</title>
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		<updated>2007-07-30T18:21:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;85.84.68.154: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Una referencia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el cuento &amp;quot;La cometa&amp;quot;, de Alan Comet, el sistema de lanzamiento de misiles estadounidense ha sido confiado a unos ordenadores infalibles conectados con las redes de radar. Lamentablemente, el ordenador infalible no existe... ni siquiera en los relatos de ficción. Unos niños esquimales construyen y vuelan una espectacular cometa, de varios metros de envergadura. Atrapada por una corriente de chorro, la cometa escapa de sus creadores y acaba por alcanzar una velocidad y una altura increíbles. Los ordenadores interpretan su señal de radar como el disparo de un misil balístico intercontinental... y para cuando vuelve a tomar tierra, el mundo ha quedado reducido a cenizas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:Venom|Venom]] 17:52 30 jul, 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¡Este argumento es buenísimo! ¿Has leído el relato?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Usuario:85.84.68.154|85.84.68.154]] 20:21 30 jul, 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>85.84.68.154</name></author>
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