Avalon

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Avalon
Ficha técnica
Título original: Avalon
Nacionalidad: Japón / Polonia
Estreno 1: 20 de enero de 2001
Duración: 106 min.
Ficha artística
Dirección: Mamoru Oshii
Guión: Kazunori Itô
Producción: Atsushi Kubo y otros para Bandai Visual y otros
Fotografía: Grzegorz Kedzierski
Música: Kenji Kawai
Reparto: Malgorzata Foremniak, Wladyslaw Kowalski, Jerzy Gudejko, Dariusz Biskupski, Bartlomiej Swiderski...
Información suplementaria
Otros datos: Diseño de producción: Barbara Nowak y Takashi Watabe
Director artistico difgital: Hiroyuki Hayashi
Imdb: Ficha en Imdb
Notas:
  1. Fecha de primer estreno. No tiene por qué coincidir con el estreno en salas comerciales o emisión en abierto; puede ser en premieres, festivales u otras formas de distribución reducida o exclusiva.

Mamoru Oshii (2001)

Avalon es una película de imagen real dirigida por Mamoru Oshii, un director japonés que normalmente se dedica a la animación y al que hay que recordar por las magníficas películas de Ghost in the Shell. No obstante, Avalon no se desliga de éstas y su aspecto termina semejando casi una animación digital, un efecto buscado intencionadamente por el director, ya que la película pretende explorar, como es habitual en Oshii, la interrelación entre mundos reales y digitales, profundizando en un tipo de cine que se ha dado en llamar ciencia ficción espiritual.

El contexto:

Avalon es un juego de guerra de realidad virtual, jugado en red por múltiples usuarios simultaneamente. El juego es ilegal, pero muy popular, e incluso existen jugadores profesionales que cambian parte de los puntos obtenidos por dinero en efectivo. Sin embargo, el juego entraña sus riesgos; existe la posibilidad de quedarse enganchado, la mente de algunos usuarios se queda sumida en el juego y no regresa a la realidad. Para ellos existen hospitales donde atienden sus cuerpos catatónicos.

Paralelamente, la realidad al margen del juego nos presenta una sociedad deteriorada, con escasas comodidades, calles oscuras, sucias, empedradas, tranvías eléctricos, apartamentos cochanbrosos y multitud de pordioseros. Las grandes tecnologías no existen o han desaparecido, con la salvedad de los terminales de realidad virtual que permiten engancharse a Avalon.

Pese a que la sinopsis de la película nos aclara que nos encontramos en un mundo devastado por las guerras, esto no se hace explícito en ningún momento y el breve párrafo introductorio, al estilo Blade Runner, nos habla únicamente del juego.

La trama:

Ash es una de las mejores jugadoras de Avalon. Antes jugaba en equipo, pero tras un incidente que no nos aclaran, el equipo se disolvió, su líder desapareció. Desde entonces, Ash juega en solitario y se considera que ha llegado al límite de sus posibilidades dentro del juego, el nivel A.

El punto detonante de la acción es la aparición de un nuevo jugador solitario, de tipo bishop, que está imitando las tácticas de Ash para adquirir rápidamente puntos de experiencia. Simultaneamente, un miembro del antiguo equipo de Ash reaparece con información acerca de Murphy, quien fuera el líder y con quien Ash mantenía cierta relación romántica.

Al parecer existe un nivel por encima del A, un nivel secreto y muy peligroso en el que no es posible desconectarse hasta haber terminado la misión y al que Murphy debió acceder y desde entonces se encuentra catatónico.

La estructura:

La estructura de la película es típica de la obra de Oshii y en sí misma nos revela algunos aspectos acerca de las intenciones del director.

Tras el párrafo en el que se nos explica los fundamentos de Avalon, se pasa directamente a una escena de acción en la que vemos a Ash jugar una partida y a través de la cual Oshii nos familiariza con el funcionamiento del juego. Tras ello, los títulos de crédito dan paso a la película en sí.

El resto de la obra va alternando las dos realidades, ambas con una estética muy particular, intercalando escenas de acción y los ya famosos monólogos filosóficos a los que les sigue indefectiblemente las no menos famosas largas escenas contemplativas.

La realidad del juego está marcada por la presencia de las ruinas, los oponentes embozados, los múltiples efectos digitales de explosiones y disparos y las peculiares desmaterializaciones de los jugadores y objetos que están a punto de abandonar el juego al ser eliminados, todo lo cual contribuye a crear una sensación de irrealidad, a remarcar que se trata de un juego. Para estas escenas resultó muy importante la colaboración del ejercito polaco, que cedió su campo de prácticas y participó con varios vehículos y soldados.

Pero el mundo tras la desconexión resulta ser aún más irreal, gracias a la fotografía, casi hiperrealista. El contraste de luces y sombras se encuentra acentuado hasta el extremo, y la gama de colores queda reducida casi al blanco y negro, un poco amarillento. El verde ha sido sistemáticamente eliminado de la imagen y las máscaras de luces introducen un extraño efecto de desenfoque. Las mismas personas que rellenan los escenarios parecen atrezzo, silenciosas y casi inmóviles (de nuevo, la colaboración del equipo polaco, con el director de fotografía y los magníficos emplazamientos, contribuyen de manera decisiva a dar cuerpo a esta parte).

Por eso, cuando Ash accede finalmente al nivel súper A, el nivel real, y nos encontramos con una pletórica ciudad de Varsovia, llena de vida y color, es inevitable pensar que lo anterior era ficticio. Más aún cuando recogemos las pistas que Mamoru Oshii nos va dejando siempre en todos sus largometrajes para señalar la progresiva pérdida de conexión con la realidad que sufre el protagonista. Aparte del uso del color, tenemos múltiples juegos con reflejos y diferentes versiones de un mismo objeto (como las numerosas estatuas de ángeles descabezados). Y por supuesto, la presencia del perro, el Basset Hound, que como una marca de cambio de bobina señala cuándo el protagonista ha dado ese paso imperceptible.

El resultado:

Siendo la idea que nutre el guión extremadamente simple, casi tópica, la puesta en forma de Oshii la dota de profundidad y la convierte en una experiencia intelectual y filosófica.

Estos juegos han sido utilizados en innumerables ocasiones con anterioridad, a veces resultando en productos superficiales o de entretenimiento, como Nivel 13 o Matrix, y otras aspirando a una exploración similar a la Oshii, merced a un tratamiento similar al sugerido por el japonés, a través de un lenguaje propio y coherente, como en el caso de David Cronenberg y su regular eXistenZ, las tres de 1999.

Avalon resulta un festín para su disección y para la absorción subliminal, aparte de un placer estético y una maravilla técnica.

Sin embargo, el alarde de dar profundidad a un guión tan vacío, por más que asombre, no deja de ser un handicap. Innocence, la segunda entrega de Ghost in the Shell ofrecida por Oshii en 2004, es un producto más complejo, más completo y refinado, que profundiza en este mismo tema a más niveles.

Premios:

Obtenidos:

  • 2001: Festival de Sitges: mejor fotografía
  • 2002: Durban International Film Festival: mejor fotografía
  • 2002: London Sci-Fi Film Festival: mejor película

Finalista: