Informática

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Según el diccionario de la RAE, la informática es el conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.

Se trata, pues, del cuerpo de teorías y procedimientos empleados en el diseño de los programas empleados por los ordenadores para realizar las tareas para las que han sido destinadas, así como en el diseño de los componentes de estos ordenadores y los estándares en los que se basan.

La informática no sólo está presente en los ordenadores personales, sino en los protocolos con los que éstos se comunican en redes como Internet o en campos como la inteligencia artificial.

La informática en la ciencia ficción:

La informática ha estado presente en la ciencia ficción desde sus principios, antes incluso de la llamada edad de oro.

Informática primitiva:

Su presencia en épocas primitivas era meramente testimonial.

En Las ciudades de Ardathia (1932) se menciona un cañón capaz de seleccionar blancos de forma automática y cuya mecánica es programable mediante fichas metálicas. Pocos años antes, Fritz Lang había estrenado Metrópolis (1927), en la que, aunque no hay mención explícita a la informática, se aventura en la necesidad de una forma de inteligencia artificial en el robot que es icono de la película.

Tras la Segunda Guerra Mundial:

El desarrollo de la informática durante la Segunda Guerra Mundial, y su implicación en técnicas de análisis criptográficos o cálculos balísticos, llamaron la atención sobre esta ciencia. Así, ya en la edad de oro, aparece el ordenador Multivac de los relatos de Asimov. Está también implícita en sus historias de robots y en la robótica.

La informática sigue apareciendo de forma puntual, más como elemento accesorio o a modo de Deux ex Machina para solucionar problemas concretos (el ordenador traductor que soluciona cualquier problema de comunicación, o una máquina para el cálculo de órbitas). No pasa mucho tiempo hasta que empieza a especularse en serio con la posibilidad de crear inteligencias artificiales, con el ejemplo casi paradigmático del ordenador HAL 9000 de 2001.

Tras los años '80:

En los años '70 los ordenadores y la informática evolucionan con rapidez, aparece el ordenador personal y ya en los '90 es un elemento habitual de los hogares. No pasará mucho hasta Internet se convierta en una herramienta habitual en la sociedad.

Esta familiaridad con la informática significó un profundo cambio en la forma en la que el género afronta sus implicaciones. El público y los autores saben por fin qué es un ordenador y qué es capaz de hacer. Ya no se trata de enormes cajas metálicas llenas de lucecitas, operadas sólo por técnicos ultracualificados y capaces de milagros imposibles. Los ordenadores reducen su tamaño, están en casa y comienza a especularse con redes de comunicaciones. Se trata, pues, de máquinas de gran potencial, pero herramientas a fin y al cabo.

En esta época, aparece la figura del hacker. Un ejemplo de esto podemos verlo en Juegos de guerra (1983), en la que el ejército ha confiado la defensa en una inteligencia artificial a la que accede un joven genio de los ordenadores con consecuencias que pueden ser fatales. Tron (1981) presenta una nueva visión de los ordenadores. Nos encontramos otra vez con un hacker que es capturado por una malvada inteligencia artificial y llevado a un escenario en el que la información es representada de forma gráfica, con formas de luz.

En los '80 surge también el ciberpunk, subgénero muy relacionado con la informática y las nuevas tecnologías. El futuro es oscuro, está lleno de ordenadores, interconectado y los ladrones de información son tratados de forma romántica, como héroes sórdidos y anónimos que luchan contra un sistema alienante. Ejemplo paradigmático de esto es la novela Neuromante (1984), de William Gibson, que suspuso todo un referente en este tema.

La llegada de los '90 supuso una relajación en las premisas distópicas con las que el género había imaginado el futuro. La informática, las redes y las inteligencias artificiales están ahí, por supuesto, pero el futuro es más optimista. Ejemplo de esto es la saga Ghost in the Shell. La saga tiene una estética y temática que bien podía ser ciberpunk (inteligencias artificiales, cuerpos prostéticos, avanzado nivel tecnológico...), sin embargo, el tono general es más optimista y se puede ver que, si bien la sociedad ha cambiado, sigue existiendo una nutrida clase media que vive y trabaja y tiene un nivel de vida muy similar al que disfrutamos hoy en día.

La aparición de Internet ha supuesto la aparición de una serie de obras donde éste suele aparecer como una amenaza poblada de hackers y criminales (película La Red, La Jungla 4.0,...). También se ha mencionado a Internet como una gran oportunidad para que los disidentes puedan expresar sus quejas contra gobiernos dictatoriales (obra de teatro Fahrenheit 56K).

En esta época, en 1999, Neal Stephenson publica Criptonomicón, trilogía ambientada en un mudo y época muy similares a centrada en las posibilidades de la informática como elemento para garantizar la privacidad de las comunicaciones y proporcionar mayor libertad.

Además de en los ordenadores y sus posibilidades, la informática aparece también relacionada con toda serie de nuevas tecnologías que facilitan la interacción y manipulación. Claro ejemplo son las espectaculares interfaces de las películas Final Fantasy (2001), Minority Report (2002) o Avatar (2009). Anterior a estas, en Blade Runner (1982) podemos ver a Deckard hablando a una máquina para indicarle las zonas a ampliar de una foto escaneada.

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