Percepción extrasensorial

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La percepción extrasensorial es un conjunto de poderes psíquicos que permiten percibir sucesos o fenómenos mediante canales diferentes de los sentidos físicos.

Suelen ser poderes relacionados con la percepción, es decir, con el hecho de recibir información, más que con la capacidad de actuar sobre el entorno por lo que no incluiría poderes como la telekinesis o la manipulación mental.

Dado que uno de los pilares de la ciencia ficción es la plausibilidad, los poderes psíquicos en general no deberían tener cabida dentro del género. Sin embargo, con la publicación de la obra de Charles Hoy Fort y tras los discutibles experimentos de J.B. Rhine en la Universidad de Duke en la primera mitad del siglo XX, que parecieron dar a entender que estos fenómenos eran posibles, es frecuente en la ciencia ficción la aparición de poderes psíquicos.

Los principales poderes relacionados con la percepción son la telepatía y la precognición. La primera sería la capacidad de leer el pensamiento de otras personas (aunque en algunas obras se emplee para "hablar" a la mente de otras personas, lo que ya no sería tanto percepción extrasensorial como manipulación mental). La segunda sería la capacidad de predecir el futuro.

Existen otros poderes menos frecuentes, como el viaje en sueños, que aparece en los primeros relatos de Crónicas marcianas (1950), cuando los marcianos perciben en sueños la llegada de los exploradores terrestres, o la xenoglosia (hablar lenguas desconocidas) que podemos ver en Doctor Who (2005) o Farscape (1999).

Y aún queda un enorme abanico de percepciones extrañas introducidas en relatos de ciencia ficción: pantomnesia, rabdomancia o postcognosciencia; no obstante, muchas veces estas facultades extraordinarias son proporcionadas por la tecnología, algo nada descabellado en muchos casos.

Tabla de contenidos

Lista de poderes extrasensoriales:

Telepatía:

Artículo principal: Telepatía

La telepatía es la capacidad de leer el pensamiento de otras personas. La etimología del término viene del griego tele-pátheia, sentir a distancia.

En los años 50', la telepatía era un tema habitual en las obras de ciencia ficción (p.e. El hombre demolido, 1952), pues los experimentos de J.B. Rhine se basaban notablemente en esta supuesta capacidad. No obstante, el tema se ha mantenido vivo a lo largo del tiempo. Un magnífico ejemplo que indaga en la posible psique de personas con esta capacidad lo tenemos en Muero por dentro (1972).

Precognosciencia

Artículo principal: Precognosciencia

La precognosciencia, precognición o presciencia, del latín praecognitĭo, es la posibilidad de conocer con antelación los hechos futuros.

Se trata de un anhelo alimentado por el hombre desde muy antiguo, pero de escasa (o ninguna) base científica.

Aún así, la precognición ha sido una pieza fundamental en importantes obras de ciencia ficción como Dune (1965), y fue un tema fetiche para Philip K. Dick, tema central de relatos como El hombre dorado (1954) o Minority Report (1956).

Postcognosciencia:

La postcognosciencia, o capacidad de conocer el pasado, no ha suscitado grandes entusiasmos entre los autores de ciencia ficción que, puestos a imaginar, han preferido a los mucho más emocionantes viajeros temporales a la hora de recrearse en el pasado. No parecen existir obras de ciencia ficción serias que lo utilicen como poder meramente humano, y tales cuestiones han quedado relegadas a los relatos de fantasía.

Sin embargo, existen curiosas e interesantísimas excepciones, como es el caso de la tecnología imaginada por Asimov en su relato El pasado muerto (1956). En ella, la hipótesis de partida, bastante plausible, es la de que las palabras e incluso nuestras propias imágenes son ondas mecánicas o electromagnéticas que captan nuestros oídos u ojos. Con el tiempo, tales emisiones van perdiendo nitidez, pero ni mucho menos han desaparecido. Y así, sería posible, mediante una máquina que pudiese captar esas señales aún pululando por el espacio, reconstruirlas y ver y oír lo hecho y dicho en el pasado.

Viaje astral:

El viaje astral consistiría en la capacidad de desplazar la conciencia fuera del cuerpo físico. La conciencia, separada del cuerpo, sería capaz de moverse y observar tanto los sucesos ocurridos en la realidad como otros que supuestamente ocurrirían en un plano paralelo, llamado plano astral.

Los adeptos a estas ramas del conocimiento distinguen entre numerosas clases de proyección astral (proyección, viaje, desdoblamiento...), pero todos ellos tienen en común la impresión de poseer una conciencia separada del cuerpo que se puede desplazar paralela al mismo o a través de enormes distancias e incluso del tiempo.

No se peude decir que este haya sido un tema propio de la ciencia ficción, debido a su escasa entidad como fenómeno empírico demostrable, pero sí hay certas obras, afines a tendencias new age, que han incluido este tipo de experiencias dentro de lo narrado, como es el caso de Manmachine Interface (2001) de Masamune Shirow.

Paralelamente, habría que considerar la similitud que, dentro del ciberpunk, tiene el viaje astral con la navegación por las redes informáticas, donde la conciencia de los navegantes realmente parece separa del cuerpo físico, que permanece en estado casi comatoso conectado a las máquinas que hacen posible todo esto, como sucede en Matrix (1999).

Viajes en sueños:

El viaje en sueños sería la capacidad de introducirse en los sueños de otras personas, bien como mero espectador o pasajero, bien interactuando en el sueño.

En realidad, tal habilidad podría ser interpretada como una forma de telepatía. El agente proyecta pensamientos dentro de la mente del sujeto paciente, que en ese momento está soñando, por lo que integra la nueva información dentro del contexto onírico.

Por supuesto, existen numerosas obras que proponen la existencia de tal poder dentro de sus premisas, muy asociado con la hipnosis. Sin embargo, suelen ser obras tendentes también a lo pseudocientífico, cuando no directamente a lo fantástico y terrorífico.

Dentro de la ciencia ficción, la justificación de esta capacidad ha sido idéntica a la de la telepatía, como no podía ser de otra forma. Así, existen curiosos ejemplos donde el desarrollo de ciertas tecnologías permite interpretar las lecturas de las diferentes ondas y de la actividad de los campos eléctricos de la corteza cerebral, tranformándolas en imagen y sonido para deleite de los psicólogos freudianos. En un segundo paso, dos personas podrían compartir el mismo sueño mediante tales máquinas, que no se limitarían a leer, sino que también inducirían sueños. Estas son las premisas de vistosas películas como La celda (2000), Paprika (2006) u Origen (2010), más notables por su plasticidad visual que por su seriedad científica; pero también la de relatos de terror como El sueño de la razón (1996), de Armando Boix.

Xenoglosia:

La xenoglosia o don de lenguas es la capacidad que permite a alguien hablar lenguas que desconoce. Esta es una característica asociada eminentemente a lo sobrenatural, en especial en la tradición cristiana.

No debe confundirse con la glosolalia, que es un lenguaje ininteligible, compuesto por palabras inventadas, propio del habla infantil, y también común en estados de trance o en ciertos cuadros psicopatológicos. En el pasado, investigadores poco escrupulosos pudieron confundir deliberadamente un cuadro clínico con glosolalia con el misterioso ejemplo de alguien que hablaba "lenguas extrañas".

No obstante, en ciencia ficción, la xenoglosia se ha llegado a hacer tan necesaria como el hiperespacio. Ha sido frecuentemente utilizada como alternativa al uso de una lengua universal en las obras de Space Opera, para evitarse el tener que realizar engorrosas traducciones sobre idiomas reales o imaginarios que ni el autor ni el lector dominan o para justificar el universal entendimiento lingüístico entre razas extraterrestres.

Por ejemplo, en la serie de televisión Doctor Who (1966), la Tardis utiliza al Doctor como puente para traducir a los pasajeros todas las lenguas alienígenas que se van encontrando, habladas y escritas. El mecanismo se basa en que la Tardis conoce previamente dichas lenguas y en que es capaz de transmitir telepáticamente. Así, cuando los protagonistas se topan con un mensaje escrito ininteligible o con un personaje al que no entienden, han de deducir forzosamente que se encuentran en una parte del universo donde la Tardis no ha estado nunca.

Otro hábil ardid es el propuesto en Farscape (1999). En este caso, es el concurso de un virus simbiótico inoculado en el paciente el que permite traducir mentalmente cualquier lenguaje, incluso los totalmente desconocidos. Tal magia apela a la gramática universal, postulada por Noam Chomsky, que afirma que subyacen determinados principios comunes a todas las lenguas naturales, principios que el virus sabe interpretar.

En fundamentos similares deberían estar basados los diferentes artefactos "traductores" que los intrépidos exploradores suelen llevar encima, si bien sustituyen virus por informática.

Como poder mental, es mucho menos frecuente dentro del género, aunque no faltas los ejemplos de protagonistas con sorprendente facilidad para las lenguas, como sería el caso de Leeloo en El quinto elemento (1997), capaz de aprender inglés en unas pocas horas de televisión.

Pantomnesia:

La pantomnesia, también conocido como hipermnesia o criptomnesia, es la habilidad de memorizar y recordar todos los sucesos y vivencias que ocurren en el entorno del agente, incluyendo los hechos conscientes, subconscientes por vías sensoriales e incluso los estímulos subliminales.

Muchos autores lo han visto como una posibilidad real de las facultades actuales de memoria humana, influenciados tal vez por casos extraordinarios de personas con memoria extraordinaria. Por ejemplo, los savant (como el hombre real inspirador de la película Rain Man), o aquellos con memoria fotográfica.

Robert A. Heinlein se explayó notoriamente con las posibilidades del cerebro humano por desarrollar curiosos poderes psíquicos en su novela-biblia Forastero en tierra extraña (1961). Entre las menos asombrosas estaban las capacidades de los testigos perfectos, capaces de recordar perfectamente todo lo ocurrido durante el tiempo que sus servicios eran requeridos y de testificar tal extremo sin poder faltar a la verdad si era necesario. Heinlein, claramente, creía en la pantomnesia como posibilidad de un esfuerzo de concentración específicamente dirigido, una mezcla entre cualidades innatas y aprendizaje.

Frank Herbert no parecía opinar de forma muy diferente y, en Dune (1965), la hipermnesia es también una de las múltiples cualidades que el entrenamiento y el uso de la melange pueden hacer aflorar en un sujeto con la genética adecuada.

Pero quizás sea la tecnología la que pueda aportar artificialmente estas capacidades. Muchas obras ciberpunk especulan con la ampliación del cerebro humano con dispositivos informáticos. Son el espacio de memoria alquilado en el cerebro de Johnny Mnemonic (1981), los cibercerebros de Ghost in the Shell (1989) o el P.I.C. (2006) y otros implantes neuronales. Algunas de estas ampliaciones podrían registrar los estímulos incluso cuando no estamos concentrados en ellos, y reproducirlos para nosotros a demanda, proporcionándonos una memoria casi perfecta.

Rabdomancia:

La rabdomancia o radiestesia es la facultad de captar energías o elementos sobrenaturales que pueden ser detectados por medio de un péndulo, una horquilla y otros artefactos sencillos mantenidos en suspensión inestable.

La etimología de radiestesia proviene del latín radium: radiación, y del griego aesthesia: sensibilidad o percepción por los sentidos. Más fantástica, la rabdomancia tiene sus raíces en el griego de rhabdos: vara y manteia: adivinación.

Ejemplos clásicos los tenemos en Vuelo 714 para Sidney (1968), donde el profesor Tornasol utiliza un péndulo para encontrar un objeto extraterrestre.

Pero si nos sujetamos a la acepción, mucho más amplia e interpretable, de radiestesia como la sensibilidad para captar radiaciones, tenemos otros ejemplos más sugerentes. Por ejemplo, en El mensaje perdido (1991), de César Mallorquí, un bebé resulta alterado por un rayo de información de alta densidad. A partir de ese momento, el cerebro del niño se convierte en una especie de antena capaz de captar cambios invisibles para el resto, pero muy reales: protones, fotones, neutrinos e incluso taquiones, son evidentes para el protagonista, lo que le convierte en poco tiempo en una especie de sabio omnisciente.

Un tipo muy especial de radiestesia que viene a ser bastante utilizado últimamente es el de detectar información, basado en ciertas teorías físicas que identifican a la información como la base última del universo. Lo tenemos en personajes de cómic, como The Drums, en Planetary (1999) o parodiado en los sprungeadores de los timadores extraterrestres de El gran golpe de Bender (2007).

La ecolocación también podría ser incluida en este cajón de sastre, aunque no trata sobre la sensibilidad a ningún tipo de radiación, sino que supone la sensibilidad a las variaciones de presión producidas por las ondas acústicas e interpretadas por un órgano distinto al del oído que permite generar una imagen mental tridimensional del entorno. La ecolocación, sentido real que poseen especies como los delfines o los murciélagos, ha sido también adoptado como poder extraordinario de ficción, como en el caso de Daredevil.

Clarividencia:

La clarividencia es la facultad paranormal de percibir cosas lejanas o no perceptibles por el ojo. Es un recurso apenas utilizado en ciencia ficción como poder psíquico, ya que la tecnologías modernas permiten un acercamiento a este poder sin necesidad de recurrir a lo difícilmente explicable. Hablamos de los satélites espías que podemos ver en El pacificador (1997), Enemigo público (1998), o las últimas películas de James Bond, entre otras muchas.

Poderes psíquicos
Puramente mentales: Manipulación del entorno físico:
Percepción extrasensorial Manipulación mental
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