Saga de Ghost in the Shell

De Alt64-wiki, la enciclopedia libre.
Saltar a: navegación, buscar
Ampliada-64.png Esta página debe ser ampliada o reestructurada

 

Repasar cronología

Nota: Este artículo se refiere la saga de manga, serie y películas. Para otros usos ver Ghost in the Shell.

Ghost in the Shell es una saga de ciencia ficción ambientada a principios del siglo XXI, que narra, en su mayoría, las aventuras de un cuerpo especial de policía de Japón, denominado Sección de Seguridad Pública 9 o Sección 9, encargado de la investigación de delitos tecnológicos y, especialmente, de dar una respuesta rápida a las amenazas terroristas.

Original y adaptaciones:

Originalmente se trataba de una obra de manga, Ghost in the Shell, escrita y dibujada por Masamune Shirow y publicada en la revista Young Magazine entre 1989 y 1991.

El manga tuvo bastante éxito en Japón, pero no fue hasta la adaptación cinematográfica realizada por Mamoru Oshii en 1995 cuando Ghost in the Shell alcanzó popularidad en Europa y América, llegando a convertirse con el paso del tiempo en una obra de referencia dentro del ciberpunk y una película de culto en el anime y el cine en general.

Masamune siguió dibujando nuevas aventuras ambientadas en el mundo imaginado en el manga. Human-Error processor entre 1992 y 1995 y Man/Machine Interface entre 1991 y 1997, aunque, en un sentido estricto, no se tratan de continuaciones de la primera aventura. Los protagonistas cambian e incluso puede no aparecer la sección policial que da nombre a la serie (en el japonés original).

En 2002 apareció la primera serie de televisión, Stand Alone Complex, basada en las actividades de la Sección 9 dirigida por la mayor Motoko Kusanagi. Se tratan de aventuras anteriores a la aparición de El titiritero, con guiones y una trama completamente nueva y con unos personajes que eran claramente deudores de las versiones de la película de Oshii, por lo que suponía un producto totalmente alejado del cómic original.

En el 2004 Oshii presentó una segunda película, Ghost in the Shell 2: Innocence, que tomaba como protagonista a Batou y a Togusa y en ese mismo año apareció una nueva temporada de la serie de televisión, continuación de la primera.

En la actualidad, se puede considerar que aunque las versiones de cómic, televisión y cine están basadas en ideas y personajes comunes, suponen tres versiones diferentes, con su propio esquema temporal de acontecimientos.

Aunque menos conocido, también existen otros productos que se basan o amplían el universo descrito en Ghost in the Shell, como videojuegos, juegos de rol o novelas.

El significado del título:

Ghost in the Shell viene a significar en español "el espíritu en la concha". Esto hace referencia al hecho de que la protagonista, la mayor Kusanagi, carece de cuerpo humano, es un ciborg total. Siendo niña debió sufrir una enfermedad o accidente que obligó a trasplantar su cerebro y su espina dorsal a un cuerpo prostético. Esto la mueve a cuestionar su propia esencia, tratando de identificar dónde está el límite de su humanidad.

En el cómic, así como en las adaptaciones posteriores, el concepto de ghost tiene una elevada importancia, siendo casi el eje fundamental de este mundo imaginado. El ghost es lo que identifica y diferencia a un ser humano de una mera inteligencia artificial, una esencia altamente elusiva pero real, un espíritu.

La mayor Kusanagi se pregunta si este espíritu es todo lo que la hace humana. En la película de 1995, aún con mayor claridad, Motoko se cuestiona su propia integridad. ¿Tiene realmente un cerebro humano debajo de ese cuerpo de metal o no? ¿Cómo podría saberlo? ¿Cómo podría nunca saber si sus recuerdos son reales o han sido implantados para hacerla creer que aún es humana? (una clara referencia a los replicantes de Blade Runner).

En definitiva, es posible que lo único que quede de ella sea un ghost, un espíritu, dentro de un cuerpo intercambiable, una concha.

Sin embargo, en japonés original, el título es en realidad Kōkaku Kidōtai, formado por dos kanjis de elusiva interpretación.

Kidōtai hace referencia a un cuerpo de policía especialmente entrenado para enfrentarse a misiones peligrosas y difíciles. Algo así como los SWAT en Estados Unidos o los GEO en España.

Kōkaku, compuesto por kō y kaku, es un término más difícil de interpretar. Ko es la acción de atacar (ataque), mientras que kaku es la palabra concha o cáscara (como la de la nuez).

Uniendo los diferentes términos, se obtiene un significado amplio, nebuloso, que suele ser simplificado en la traducción por "Cuerpo especial de policía móvil blindada", refiriéndose el blindaje tanto a los cuerpos cibernéticos de alguno de sus miembros como al uso de fuchikomas, una especie de robot pensante que puede ser utilizado también como vehículo blindado.

Con esto, Masamune Shirow dejaba clara su intención de hacer un cómic que relatara las aventuras de este cuerpo especial de policía, la Sección 9. Sin embargo, el significado de la adaptación del título al inglés (el espíritu dentro de la cáscara) es el que mejor caracteriza al resto de la obra animada (tanto el cine como las series de televisión) y es, así mismo, el término que ha cuajado internacionalmente.

Cronología y continuidad:

Cómic:

  • Ghost in the Shell (Cómic)
    • 5 de marzo de 2029: prólogo
    • 18 de septiembre de 2030: final. Motoko se une al marionetista y deja la sección 9
  • Manmachine Interface
    • 6 de marzo de 2035. No aparecen otros personajes

Cine:

  • Ghost in the Shell (Película)
    • 2029: confirmar
  • Ghost in the Shell 2: Innocence
    • Hace tres años que la mayor Kusanagi desapareció en la red, por lo tanto, 2032

Televisión:

  • Ghost in the Shell: Stand Alone Complex
    • 2030: Motoko no ha dejado la Sección 9
    • 3 de febrero de 2024: incidente del hombre que ríe
    • 5 de junio de 2030: nuevo incidente del hombre que ríe
  • Ghost in the Shell: Stand Alone Complex 2nd GIG
    • Falta fecha. Motoko aún está en la Sección 9, así que se supone que estamos entre 2030 y 2032
  • Ghost in the Shell: Stand Alone Complex Solid State Society
    • 2034: dos años después de que Kusanagi deje la Sección 9

Diferencias:

Tanto el cómic original como las adaptaciones al cine y a la televisión siguen cronologías diferentes, siendo a veces incompatibles. Motoko se une al marionetista el 18 de septiembre de 2030 según el cómic. ¿El arco argumental de Stand Alone Complex se resuelve antes?

Además, en las adaptaciones cinematográficas no aparecen ni se mencionan a los tachicomas, lo que supone una diferencia de primer orden que hace suponer que la historia narrada en las películas no es compatible ni pretende serlo con la original o con las de televisión.

En cuanto a los personajes, los caracteres en el cómic son mucho más cómicos, Motoko es mucho más impulsiva y Togusa también parece más barriobajero. Sin embargo, los personajes son muy similares en su personalidad en sus versiones para cine y para televisión. Singularmente significativo es la deserotización del producto. Hay que recordar que Shirow es un reputado autor de manga erótico y no duda en recrearse en el dibujo del cuerpo femenino. En el cómic original podemos encontrar incluso unas tórridas escenas lésbicas protagonizadas pro Motoko. Sin embargo, el personaje se mostrará casi asexuado en su versión cinematográfica y sólo levemente heterosexual en la versión televisiva.

En general, la obra de Masamune Shirow se muestra más caótica, endiabladamente enrevesada en cuanto a sus intrincaciones políticas, y su estilo narrativo se balancea entre el realismo extremo de los escenarios y la seriedad de las acciones y contrapuntos cómicos muy típicos del autor. Shirow despliega una gran imaginación en el uso y proliferación de la tecnología.

Oshii, por contra, se muestra mucho más melancólico en su exposición. El cineasta prefiere centrarse en los personajes, en la plasmación de sus complejos y en su evolución emocional. Su cine en general está investido de un aura un tanto espiritual que Shirow menciona pero no consigue transmitir.

Kenji Kamiyama, director de las series de animación, opta por una versión intermedia. Aprovecha la magnifica definición de los personajes que le proporciona la obra de Oshii, pero rescata parcelas de humor e intriga que habían quedado fuera.

En este sentido, los tres formatos se complementan bastante bien, especialmente dentro de la animación.


Ghost in the Shell
  Obras Protagonistas Conceptos
Manga
Cine
Televisión