Arcología

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Las arcologías son un recurso muy habitual en la ciencia ficción más actual, especialmente desde la irrupción en el género del ciberpunk.

Origen y definición del término:

El término "arcología" fue acuñado por el italiano Paolo Soleri, arquitecto discípulo del maestro Frank Lloyd Wright. Creó el término, unión de las palabras "arquitectura" y "ecología", para denominar de alguna forma a sus creaciones utópicas, enormes edificios que contenían lo equivalente a una pequeña ciudad. Así pues, sería un híbrido a medio camino entre un edificio y una ciudad. El propio Soleri comenzó a construir un prototipo llamado Arconsanti en los años '70, cerca de Phoenix, que todavía sigue en construcción gracias a sus estudiantes.

Considerados una evolución del rascacielos, se trata de edificios colosales y notablemente autónomos. Es decir: un rascacielos es un edificio de grandes dimesiones que, sin embargo, se destina bien a oficinas (su uso más habitual) o bien a vivienda, no siendo habitual que combinen ambos usos.

Una arcología da un paso más allá: no sólo se destina al uso combinado de oficinas y viviendas, sino que quienes trabajan en él son también quienes viven en él. Es decir, los habitantes de una arcología lo son de una pequeña ciudad. Viven, trabajan y se desplazan en ella valiéndose de medios de transporte integrados dentro del propio edificio; medios (generalmente eléctricos) que pueden ser ascensores y pasillos mecánicos, pero que también pueden ser pequeños vehículos públicos que se desplazan por carriles.

Las arcologías disponen de sistemas de obtención de energía (aunque sólo sea para casos de emergencia), sistemas de potabilización del agua, de depuración antes de su vertido, pueden también llegar a reciclar parte de ese agua y de los residuos orgánicos mediante sistemas de cultivo... Las opciones son muchas y dependen de la imaginación del autor.

No hay una forma concreta ni una dirección de crecimiento clara: Pueden ser tanto grandes estructuras cuyas siluetas se recortan contra el cielo de la ciudad y provocan pequeños microclimas, como llegar a dispones de grandes extensiones subterráneas o crecer como islas artificiales en las bahías de ciudades como Tokyo (escenario preferido de este tipo de construcciones).

El enfoque habitual de la arcología como edificio civil tiene su contrapartida, y en cierto modo su precursor, en los grandes complejos militares que por necesidades estratégicas deben ser autónomos. Un ejemplo de este tipo de complejos en la ciencia ficción lo podemos observar en el comic Akira. El edificio central donde se realizan los experimentos tiene centenares de plantas de altura y otras decenas de niveles de sótano, da cabida a una unidad completa del ejército, a los científicos y a los sujetos implicados en las pruebas y experimentos.

Arcologías en la realidad:

El término no ha sido muy utilizado en arquitectura, pese a que otros arquitectos además de Soleri hayan ideado gigantescos edificios, la mayoría de las veces inconstruibles. Simplemente, no los han considerado arcologías pese a serlo. El que probablemente sea el primer ejemplo dibujado por un arquitecto lo tenemos en Nube nueve (1958) de Buckminster Fuller, una arcología que orbita o flota sobre la superficie de la Tierra, algo que todavía hoy en día es impensable.

Algunos ejemplos posterioes son los del grupo Archigram, integrados en la tendencia High Tech, que parecen más bien sacadas de las páginas de los cómics de los '60. Entre las obras más de estos últimos están la Ciudad Andante (1964) o la Torre de Montreal (1963). Pero también otros arquitectos menos conocidos como Thomas Shannon hicieron sus hipótesis sobre este tipo de ciudad-edificio, en este caso con el Jardín Aéreo (años '70), del que únicamente tenemos el dibujo de un disco verde sobrevolando nuestro planeta.

Arcologías en la ciencia ficción:

En la ciencia ficción las arcologías han sido escenarios recurrentes, probablemente por la carencia de la dimensión constructiva necesaria para que lo que aparece en las obras de ciencia ficción pueda considerarse realmente arquitectura. Esa falta de preocupación por la posibilidad de que algo deba ser construido ha sido lo que ha ayudado a los autores a llevar a su imaginación muy por delante de la de los verdaderos arquitectos.

Las arcología en la ciencia ficción se han utilizado de varias maneras: una veces se consideraban ensayos para una posible futura colonización en el espacio, otras eran ya esas colonias a miles de años luz de nuestro planeta, otras servían para ilustrar el terrible futuro de una humanidad postapocalíptica, etc...

Uno de los primeros indicios de arcología aparecidos en el cine (que al ser mucho más visual que la literatura, es mucho más cercano a la arquitectura) fue la ciudad aparecida en Metropolis (1926), de Fritz Lang. Con especial importancia de la torre donde habita el villano, de estética más expresionista que el resto de la ciudad, que parece inspirada en los dibujos del futurista italiano Sant'Elia. La ciudad no es realmente una arcología pero lo parece, es una macro estructura pensada para habitarse. Esos edificios cosidos por las vías de trenes, automóviles y personas, de manera tan densa pero tan poco pensada para que haya una relación real con el medio consiguen crear la apariencia de falsa arcología en la que quizá se pudo basar Soleri.

Seguramente hay multitud de ejemplos de arcologías entre los dibujos de Archigram y la nueva ola de la ciencia ficción, sin embargo hay un periodo de especial importancia para el relanzamiento del concepto de arcología a principios de los años '80.

Durante el periodo ciberpunk es cuando tuvieron más auge las arcologías y tenemos numerosos ejemplos, aunque probablemente la más conocida sea la Corporación Tyrell en Blade Runner, por ser el cine el medio más fácil de divulgar. Pero las arcologías están presentes en todos los medios, como un emblema inexcusable dentro de género: En literatura destacan las aparecidas en Neuromante (1984) y otras obras de W. Gibson. Casi simultáneamente, Masamune Shirow describía en su manga Appleseed (1985) el arco de Olimpo, un edificio de 600 metros de altura construido según los principios expuestos en este artículo. Incluso dentro de los juegos de rol tenemos el Renraku, un gigantesco cubo de 1 kilómetro, en Shadowrun.

Para este momento, las arcologías representaban el poder, los espacios de los líderes económicos y sociales a los que los personajes protagonistas, marginales y con poco futuro, no pueden acceder.

Aunque creada durante el periodo postciberpunk, la ciudad conocida como Sión, refugio de la resistencia de la película Matrix (1999), también es una arcología ciberpunk. Sin embargo, quizá por no pertenecer a su tiempo, esta arcología no es ese símbolo de poder tan representativo sino más bien un refugio de pseudo libertad más al estilo de los mundos colmena de los juegos inspirados en el universo de Warhammer 40.000.

A semejanza de Sión, los ejemplos de arcologías aparecidos en el periodo postciberpunk son de menor interés que los del periodo anterior porque son espacios ideales que normalmente no se plantean como futuros problemas de la sociedad sino como el tipo de edificio en que la gente piensa que habitaremos. Por nombrar algunos, tenemos Libria, la ciudad donde no existe el arte de la película Equilibrium; El edificio donde habitan los clones de La isla; Launch Arco del videojuego SimCity2000; La isla de cristal proyectada por Norman Foster o incluso algunos de los macroedificios que se están proyectando actualmente en Dubai, todos ellos todavía sobre el papel.