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La trama parece estructurada en tres partes: una primera que plantea el [[Escenarios|escenario]] de partida (quizá la más interesante), una segunda consistente en episodios autoconclusivos y una tercera en la que se resuelve el desenlace de la búsqueda de los personajes de un acceso al "espacio Coil" y su lucha contra los ilegales que surgen de él. Esta última parte es la más floja; abandona todo intento de hacer una especulación seria y se convierte en una serie de luchas entretejidas por una jerga pseudotecnológica que no hace sino justificar los ''deus ex machina'' a los que recurre el guión.

Revisión de 17:32 2 oct 2016

Denno Koiru
Ficha técnica
Título original: Denno Koiru
Nacionalidad: Japón
Estreno 1: 12 de mayo de 2007
Duración: 26 episodios de 25 min.
Ficha artística
Dirección: Mitsuo Iso (creador), Kazuya Takahashi, Masaru Yasukawa
Guión: Toshiki Inoue, Mitsuo Iso
Producción: Hisako Matsumoto, Sanae Mitsugi, Shigeru Watanabe
Fotografía: Sin objeto (animación)
Música: Tsuneyoshi Saito
Reparto: Sin objeto (animación)
Información suplementaria
Otros datos: Aka: Dennou Coil
Imdb: Ficha en Imdb
Notas:
  1. Fecha de primer estreno. No tiene por qué coincidir con el estreno en salas comerciales o emisión en abierto; puede ser en premieres, festivales u otras formas de distribución reducida o exclusiva.

Mitsuo Iso (creador), Kazuya Takahashi, Masaru Yasukawa (2007)

Denno Koiru (aka. Dennoi Coil) es una serie de animación japonesa ambientada en el 2026, año en el que la realidad aumentada es parte habitual de la vida de las personas.

Premisas:

La serie comienza cuando la protagonista, Yasako, una niña en su último curso de primaria, se muda a la ciudad ficticia de Daikoku.

Daikoku es uno de los lugares más avanzados en la implantación de realidad aumentada, que inunda la ciudad. Casi todos los habitantes llevan unas gafas de aspecto ligero y transparente (el dibujo las insinúa con un par de líneas sobre el rostro, dibujando de forma sólida tan sólo patillas y puente) que alteran la imagen de la realidad añadiendo distintos elementos, como carteles, puntos de información o interfaces de teclados y pantallas con los que los protagonistas consultan una red de datos análoga a Internet; en ocasiones las interfaces pueden ser más elaboradas, como libros con apariencia tradicional. Existen también mascotas virtuales como perros y gatos que corretean por las casas o siguen a los protagonistas por las calles, pero que sólo pueden ser vistos a través de las gafas.

El nivel de integración de la realidad aumentada de Daikoku es tan elevado que todas las superficies y elementos están mapeados digitalmente, de forma que es posible, mediante técnicas de hackeo (que en la serie se llama "enconde") volver invisible un elemento o persona haciendo que las gafas de los demás usuarios representen los elementos que hay tras él en vez de su imagen; los espacios de la ciudad con un mapeado digital obsoleto se representan con una ligera niebla, y es posible encontrar en ellos "metabugs" (elementos de información antigua que se representan como piedras) o "ilegales", fragmentos de software animado que se representan como sombras negras que se mueven. Obviamente, esta invisibilidad, la niebla, los metabugs o los ilegales no existen para aquellos que no llevan gafas de realidad aumentada.

Así, Yasako no sólo debe adaptarse a una nueva ciudad o una nueva escuela y nuevos compañeros de clase, sino a todo entorno en el que la realidad aumentada y los elementos virtuales lo inundan todo. La situación se complica más cuando a la clase de Yasako se une Isako, una niña con habilidades de encode muy elevadas que evita la amistad del resto de los compañeros, a los que se enfrenta o recluta en busca de metabugs para un fin que se adivina siniestro.

La serie:

A pesar de lo interesante del nóvum planteado la serie deja de lado las posibilidades especulativas y se centra en unas aventuras dirigidas a un público juvenil.

La trama parece estructurada en tres partes: una primera que plantea el escenario de partida (quizá la más interesante), una segunda consistente en episodios autoconclusivos y una tercera en la que se resuelve el desenlace de la búsqueda de los personajes de un acceso al "espacio Coil" y su lucha contra los ilegales que surgen de él. Esta última parte es la más floja; abandona todo intento de hacer una especulación seria y se convierte en una serie de luchas entretejidas por una jerga pseudotecnológica que no hace sino justificar los deus ex machina a los que recurre el guión.

El guión es tramposo: muchos de los combates de los protagonistas consisten en arrojar "metatags" como si fueran conjuros venciendo aquel que posee los metatags más poderosos. Los guionistas parecen recurrir así a la tercera ley de Clarke para intentar colar como tecnología lo que no dejan de ser luchas entre jóvenes magos. De este mismo modo, el espacio virtual de realidad aumentada o los ilegales se revelan claramente como elementos y personajes de una historia de fantasmas disfrazados de software. Así, se abandona la especulación sobre los temas planteados para narrar una simple aventura de fantasía juvenil disfrazada de ciencia ficción.

La serie fuerza demasiado el pacto de ficción. La interacción de los personajes con los elementos de realidad aumentada es demasiado fuerte para ser creíble: los personajes reaccionan al coger elementos virtuales como si éstos tuvieran masa, al abrazarlos éstos parecen realmente detener sus brazos en el volumen que fingen ocupar, se recurre demasiado a metáforas como disparos, muros o explosiones... Los mismos elementos de realidad aumentada, que no dejan de ser software, obedecen a leyes físicas como la de la inercia, o pueden capturar imágenes y sonidos como si fueran cámaras o micrófonos físicos allí donde en la realidad no los hay.

En lo relativo al dibujo la serie emplea técnicas tradicionales del anime japonés: desde los dibujos de corte inconfundible, los planos que fingen movimiento mediante el desplazamiento a distintas velocidades de diferentes planos estáticos, personajes que centran la atención siendo los únicos elementos móviles en un escenario ocupado por extras inmóviles... Los mismos efectos de desdibujar o pixelar el contorno en los desfases de imagen real y sobreimpresión de realidad aumentada o los trazos de luz sobre elementos sólidos parecen tener una mínima asistencia por ordenador, si es que la tienen.

Las técnicas narrativas son también las habituales de los animes japoneses, con sus secundarios cómicos, anticlímax cómicos a momentos intensos, y hasta mascotas simpáticas.

Algo más interesante es el tratamiento de los personajes. Aunque no puede evitar acabar empleando estereotipos se evita el maniqueísmo y todos los personajes principales, incluso aquellos que en un principio parecían simples antagonistas de la protagonista, resultan tener una justificación para su comportamiento y una evolución a medida que la trama suma otras motivaciones a las originales.

Pese a todo lo anterior, la serie es entretenida de ver (al menos las dos primeras partes), si bien un espectador adulto no puede sino lamentar que tras crear un escenario y unas premisas tan interesantes la serie se desinfle en una simples aventuras juveniles.

Premios:

Obtenidos:

  • 2008: Premio Tokyo Anime, Notable Entry en la categoría de televisión.