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La enorme cultura de Grant Morrison y, especialmente, su pasión por la magia y el ocultismo, se hacen patentes incluso a un nivel superficial; pero se requiere una lectura guiada para desentrañar completamente los segundos significados que dan un verdadero sentido a la obra. El tarot, la mitología maya, la cábala judeocristiana y muchas otras mitologías se amalgaman para construir un escenario que pretende abiertamente evocar la obra de [[H.P. Lovecraft]] sin recurrir directamente a los [[Mitos de Cthulhu]].
 
La enorme cultura de Grant Morrison y, especialmente, su pasión por la magia y el ocultismo, se hacen patentes incluso a un nivel superficial; pero se requiere una lectura guiada para desentrañar completamente los segundos significados que dan un verdadero sentido a la obra. El tarot, la mitología maya, la cábala judeocristiana y muchas otras mitologías se amalgaman para construir un escenario que pretende abiertamente evocar la obra de [[H.P. Lovecraft]] sin recurrir directamente a los [[Mitos de Cthulhu]].
  
Aparte de esta ornamentación narrativa, una de las bazas más importantes del guion es el uso del narrador no confiable y el desarrollo de la historia simultáneamente en el pasado, el presente y el futuro, además de una doble división entre realidad material y onírica, que llegan a ser interdependientes.  
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Aparte de esta ornamentación narrativa, una de las bazas más importantes del guion es el uso del [[narrador no confiable]] y el desarrollo de la historia simultáneamente en el pasado, el presente y el futuro, además de una doble división entre realidad material y onírica, que llegan a ser interdependientes.  
  
 
Por eso, aunque una primera lectura puede llegar a resultar decepcionante, pues la esencia de la obra es un trillado cliché, el trabajo de dobles significados y el juego referencial permiten sacar mucho más provecho de su relectura.
 
Por eso, aunque una primera lectura puede llegar a resultar decepcionante, pues la esencia de la obra es un trillado cliché, el trabajo de dobles significados y el juego referencial permiten sacar mucho más provecho de su relectura.

Última revisión de 12:49 26 jul 2020

Nameless
Datos de publicación:
Título original: Nameless
Fecha de publicación: 2015
Guión: Grant Morrison
Dibujo/Tinta: Chris Burnham y Nathan Fairbairn (portadas)
Color: Nathan Fairbairn
Editorial: Image
Otros datos:
Premios obtenidos:
Otros datos: 192 páginas

Grant Morrison y Chris Burnham (2015)

Nameless es un cómic de ciencia ficción y horror cósmico publicado por la editorial Image en seis números a lo largo de 2015, y recopilada en un sólo volumen en 2017.

Sinopsis:

El Sin Nombre es una especie de mercenario ocultista al que un consorcio multimillonario contrata para recuperar un objeto místico, Ixaxaar, la llave del infierno. Y es que parece que gran parte del contenido de los escritos exotéricos de John Dee, con sus esferas de existencia, su lenguaje de los ángeles, pueden reflejar una inquietante verdad: se ha descubierto un asteroide de varios kilómetros de largo en rumbo de colisión contra la Tierra, y en su costado una runa antigua que lo identifica como Xibalba, el infierno Maya.

Se ha reunido a un equipo selecto de científicos y genios que, con base en la Luna, han fletado una nave espacial destinada a interceptar a Xibalba y modificar su trayectoria para evitar el apocalipsis.

El cómic:

Nameless es una obra ambiciosa en su planteamiento y, sobre todo, repleta de detalles simbólicos destinados a construir una segunda lectura sobre la narración tradicional.

La enorme cultura de Grant Morrison y, especialmente, su pasión por la magia y el ocultismo, se hacen patentes incluso a un nivel superficial; pero se requiere una lectura guiada para desentrañar completamente los segundos significados que dan un verdadero sentido a la obra. El tarot, la mitología maya, la cábala judeocristiana y muchas otras mitologías se amalgaman para construir un escenario que pretende abiertamente evocar la obra de H.P. Lovecraft sin recurrir directamente a los Mitos de Cthulhu.

Aparte de esta ornamentación narrativa, una de las bazas más importantes del guion es el uso del narrador no confiable y el desarrollo de la historia simultáneamente en el pasado, el presente y el futuro, además de una doble división entre realidad material y onírica, que llegan a ser interdependientes.

Por eso, aunque una primera lectura puede llegar a resultar decepcionante, pues la esencia de la obra es un trillado cliché, el trabajo de dobles significados y el juego referencial permiten sacar mucho más provecho de su relectura.

En lo gráfico, Chris Burnham entra en el juego propuesto por Morrison y construye viñetas abigarradas y con vocación realista. Sin embargo, la mano de Burnham no es muy hábil con la caracterización de personajes, aunque sobresale en la creación de ambientes: Las caras son anodinas, poco significativas, y muchos personajes resultan identificables gracias a sus signos externos antes que por su dibujo.

Por el contrario, el diseño de página resulta estimulante, gracias a que el dúo de creadores se propuso escapar de la omnipresente distribución horizontal de viñeta, que remite al lenguaje cinematográfico. Muchas páginas evocan en la distribución de sus viñetas a la máquina de sueños, un aparato ideado por Brion Gysin, uno de los artistas que intentaron empujar las fronteras de las técnicas de expresión artística, toda una declaración de intenciones por parte de Morrison y una de las pistas metanarrativas más claras de las que puede disponer el lector.

En resumen, una obra que dista de ser perfecta y que suscitará opiniones encontradas, pero que no deja de tener aspectos sumamente interesantes.