Diferencia entre revisiones de «Pesadillas»

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'''''Dômu''''', literalmente, sueños infantiles, traducido en España como '''''Pesadillas''''', es un [[Cómic de ciencia ficción|manga]] escrito y dibujado por Katsuhiro Otomo cuyo argumento principal es el enfrentamiento entre un anciano y una niña, ambos con [[poderes psíquicos]].
  
 
Se trata de la obra de madurez de Otomo, previa a ''[[Akira (Cómic)|Akira]]'' (1982), la que está considerada su obra cumbre dentro del manga. Ambas tienen muchos puntos en común y, aunque de ninguna manera ''Pesadillas'' puede ser considerada un banco de pruebas para ''Akira'', encontramos en la primera muchos de los puntos argumentales y estéticos que caracterizarían a la segunda.
 
Se trata de la obra de madurez de Otomo, previa a ''[[Akira (Cómic)|Akira]]'' (1982), la que está considerada su obra cumbre dentro del manga. Ambas tienen muchos puntos en común y, aunque de ninguna manera ''Pesadillas'' puede ser considerada un banco de pruebas para ''Akira'', encontramos en la primera muchos de los puntos argumentales y estéticos que caracterizarían a la segunda.
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Pero este manga no es solamente un extraordinario entretenimiento gráfico, que también. Una de las piezas fundamentales de la obra, responsable en gran medida de su buen funcionamiento, es la ambientación de la misma, el conjunto de edificios donde viven miles de vecinos y que sin embargo se encuentra aparentemente tan vacío por la noche.
  
Comenta Otomo que consiguió la inspiración para ''Dômu'' cuando se mudó Tokio, tras graduarse en la universidad, en la creación de un gran proyecto de vivienda pública de entonces que se llenó rápidamente de jóvenes parejas con niños y salarios bajos, atrapados en un mundo moderno y congestionado. Esta preocupación por la sociedad moderna y por el rumbo que toma es lo que acerca a la esencia de la obra a los temas del [[ciberpunk]]. Siendo el descomunal edificio un emblema de modernidad, de poderío técnico en cierto sentido, contribuye al mismo tiempo a la descolocación de los seres humanos que lo habitan. Las mejoras modernas no sólo no consiguen acabar con las pequeñas mezquindades humanas (representadas en el libro por continuos cuchicheos maledicientes, tan típicos) sino que incluso la agravan. El espacio frío y distante de los apartamentos acrecienta la insolidaridad entre los vecinos, el miedo cuando empiezan a ocurrir las muertes. En una escena reveladora, durante el terrible enfrentamiento entre Cho-san y Etsuko, sólo los niños se asomarán a los balcones para ver qué sucede. De manera casi indefectible, todos los adultos dentro del edificio cumplen papeles ruines e incluso malvados. Es la infancia la esperanza y quizás la redención. Redención que no será gratuita.
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Comenta Otomo que consiguió la inspiración para ''Dômu'' cuando se mudó Tokio, tras graduarse en la universidad, en la creación de un gran proyecto de vivienda pública de entonces que se llenó rápidamente de jóvenes parejas con niños y salarios bajos, atrapados en un mundo moderno y congestionado. Esta preocupación por la [[Sociedades en la ciencia ficción|sociedad]] moderna y por el rumbo que toma es lo que acerca a la esencia de la obra a los temas del [[ciberpunk]]. Siendo el descomunal edificio un emblema de modernidad, de poderío técnico en cierto sentido, contribuye al mismo tiempo a la descolocación de los seres humanos que lo habitan. Las mejoras modernas no sólo no consiguen acabar con las pequeñas mezquindades humanas (representadas en el libro por continuos cuchicheos maledicientes, tan típicos) sino que incluso la agravan. El espacio frío y distante de los apartamentos acrecienta la insolidaridad entre los vecinos, el miedo cuando empiezan a ocurrir las muertes. En una escena reveladora, durante el terrible enfrentamiento entre Cho-san y Etsuko, sólo los niños se asomarán a los balcones para ver qué sucede. De manera casi indefectible, todos los adultos dentro del edificio cumplen papeles ruines e incluso malvados. Es la infancia la esperanza y quizás la redención. Redención que no será gratuita.
  
 
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Última revisión de 20:32 14 abr 2010

Pesadillas
Datos de publicación:
Título original: Dômu
Fecha de publicación: 19 de enero de 1980
Guión: Katsuhiro Otomo
Dibujo/Tinta: Katsuhiro Otomo
Color: B/N
Editorial: Futabasha
Otros datos:
Premios obtenidos: Nihon SF Taisho
Seiun
Otros datos: 3 volúmenes
Fecha última entrega: 6 de julio de 1981

Katsuhiro Otomo (1980-1981)

Dômu, literalmente, sueños infantiles, traducido en España como Pesadillas, es un manga escrito y dibujado por Katsuhiro Otomo cuyo argumento principal es el enfrentamiento entre un anciano y una niña, ambos con poderes psíquicos.

Se trata de la obra de madurez de Otomo, previa a Akira (1982), la que está considerada su obra cumbre dentro del manga. Ambas tienen muchos puntos en común y, aunque de ninguna manera Pesadillas puede ser considerada un banco de pruebas para Akira, encontramos en la primera muchos de los puntos argumentales y estéticos que caracterizarían a la segunda.

El argumento:

En una megaurbanización compuesta por varios enormes bloques de apartamentos lleva un tiempo ocurriendo una serie de suicidios y muertes poco claras, sin huellas, ni motivos, ni un móvil aparente si es que son asesinatos. El único indicio que ha podido encontrar la policía es la desaparición de pequeños objetos. El culpable es Cho-san, un viejo chocho con tremendos poderes psíquicos. Etsuko, una niña que se acaba de mudar a los edificios, tratará de poner freno a sus desmanes, lo que generará el enfrentamiento entre ambos.

La tensión irá creciendo a lo largo del primer tercio de la obra, añadiendo paulatinamente intensidad en el terror, con posesiones y apariciones fantasmagóricas, hasta finalmente estallar en una espectacular batalla psíquica. Los dos contrincantes mostrarán habilidades prodigiosas: desde telepatía y teletransporte a apocalípticos enfrentamientos telequinéticos que sembraran caos, muerte y destrucción (una de las marcas personales de Otomo).

Pero este manga no es solamente un extraordinario entretenimiento gráfico, que también. Una de las piezas fundamentales de la obra, responsable en gran medida de su buen funcionamiento, es la ambientación de la misma, el conjunto de edificios donde viven miles de vecinos y que sin embargo se encuentra aparentemente tan vacío por la noche.

Comenta Otomo que consiguió la inspiración para Dômu cuando se mudó Tokio, tras graduarse en la universidad, en la creación de un gran proyecto de vivienda pública de entonces que se llenó rápidamente de jóvenes parejas con niños y salarios bajos, atrapados en un mundo moderno y congestionado. Esta preocupación por la sociedad moderna y por el rumbo que toma es lo que acerca a la esencia de la obra a los temas del ciberpunk. Siendo el descomunal edificio un emblema de modernidad, de poderío técnico en cierto sentido, contribuye al mismo tiempo a la descolocación de los seres humanos que lo habitan. Las mejoras modernas no sólo no consiguen acabar con las pequeñas mezquindades humanas (representadas en el libro por continuos cuchicheos maledicientes, tan típicos) sino que incluso la agravan. El espacio frío y distante de los apartamentos acrecienta la insolidaridad entre los vecinos, el miedo cuando empiezan a ocurrir las muertes. En una escena reveladora, durante el terrible enfrentamiento entre Cho-san y Etsuko, sólo los niños se asomarán a los balcones para ver qué sucede. De manera casi indefectible, todos los adultos dentro del edificio cumplen papeles ruines e incluso malvados. Es la infancia la esperanza y quizás la redención. Redención que no será gratuita.

La técnica:

El dibujo de Otomo se muestra completamente desarrollado, aunque conserva cierta tendencia a la caricatura en los personajes, algo muy característico de cierta corriente manga tradicional, pero de la que el autor no abusa (nunca llega a la manifiesta caricatura) y por contra, dota de gran expresividad a las viñetas estáticas. La delineación de los espacios urbanos es ejecutada con maestría, especialmente lo concerniente al edificio, verdadero protagonista,

El diseño de la pagina y de las escenas es dinámico, muy cinematográfico. Con una estructura clásica de tres escenas (planteamiento en el primer tomo, desarrollo y clímax en el segundo y un tercer tomo en el que se concluye), la narración se basa sobre todo en la dosificación de las imágenes antes que en el texto. Otomo sabe hacerse con el tiempo: en 235 páginas nos presenta numerosos personajes en los que la historia no permite profundizar y que sin embargo conservan una identidad clara y específica, elocuentemente revelada al lector a través de sus actos y expresiones.

Un cómic de altísima calidad.

Premios:

Obtenidos: