Ready Player One (Novela)

De Alt64-wiki, la enciclopedia libre.
Saltar a: navegación, buscar
Nota: Este artículo se refiera a la novela de Ernest Cline. Para otros usos ver Ready Player One.

Ready Player One (Novela)
Autor: Ernest Cline
Otros títulos:
Datos de primera publicación(1):
Título original: Ready Player One
Revista o libro: Ready Player One
Editorial: Crown Publishers
Fecha Agosto de 2011
Publicación en español:
Publicaciones(2): Ready Player One
Otros datos:
Saga:
Premios obtenidos: Prometheus
Otros datos: Adaptada al cine por Steven Spielberg
Fuentes externas:
Tercera Fundación Ficha
ISFDB Ficha
Otras fuentes  
Notas:

  1. De la presente variante. Puede haber variantes anteriores. Consultar la fuente externa para ampliar información.
  2. Publicaciones en español las que la presente variante ha aparecido. Puede haber otras publicaciones de esta misma u otras variantes. Consultar la fuente externa para ampliar información.

Ernest Cline (2011)

Las premisas:

La novela está ambientada en el año 2044, en un tópico escenario distópico ciberpunk.

En este escenario no se habla de Internet, sino de Oasis, una plataforma de realidad virtual en la que los usuarios interactúan mediante avatares tanto entre sí como con todo tipo de medios (escenarios fantásticos o de ciencia ficción destinados al ocio, oficinas virtuales en las que se realizan trabajos rutinarios...).

Oasis es la creación de Halliday, uno de los primeros genios de la la era de Internet, fallecido años atrás en el momento de iniciarse la historia.

Sin embargo, Oasis guarda un secreto: una serie de huevos de pascua y un fabuloso premio para quien los descubra: el total de la fortuna de Halliday. La importancia del premio hace que muchos usuarios de Oasis hayan decidido emprender su búsqueda. Son los "gunters" (contracción de "Egg Hunters").

Halliday era un obseso de la década en la que creció: la de los '80. Por ello la búsqueda del huevo está ligada a referencias de dicha década y los gunters son expertos en toda obra que viera la luz o acontecimiento que ocurriera en dicha época.

La novela:

Se trata de una novela juvenil; no sólo porque su argumento sigue el guión marcado por el camino del héroe (el joven menospreciado que posee un talento especial, que un día se ve sometido a una prueba y que, gracias a su talento, consigue triunfar sobre los villanos y ser aclamado), sino porque el propio estilo parece ser el de un escritor casi adolescente que emprende la escritura de su primera obra.

Los personajes son planos y estereotipados, los escenarios tópicos, las situaciones predecibles... La acción misma parece más una simple excusa para toda una serie de referencias a los años '80. Así, vemos desfilar por las páginas referencias a éxitos musicales y mangas de serie B, grandes "clásicos" del cine de ciencia ficción como Juegos de guerra (1983) o Regreso al futuro (1985), pasando por series televisivas como Max Headroom (1987), pero también por videojuegos clásicos, consolas y, en general, todo tipo de referencia friki de aquella década. Todas estas referencias aparecen acumuladas sin orden, coherencia ni justificación dentro de la trama, y la única función que parecen cumplir es la de provocar en el lector una sonrisa cómplice, una sensación de "Sí, me acuerdo de eso".

Como motor de la acción esta llamada a la nostalgia resulta insuficiente. El autor no se vale de ella para crear una atmósfera, sino más bien al contrario: la acumulación de referencias sin sentido llenan la nóvela de párrafos innecesarios que entorpecen su lectura, tanto más cuanto que el autor aprovecha las referencias para describirlas y explicarlas, convirtiendo la novela en una aburrida exhibición de un conocimiento enciclopédico de la cultura pop de los '80.

La novela cae también en errores de principiante tales como querer dar mayor verosimilitud a la trama describiendo con todo lujo de detalles una tecnología que, a buen seguro, estará obsoleta en 2044 (cuando no lo estaba ya en el año de publicación). Continuamente se mencionan técnicas de realidad virtual basadas en voluminosos cascos, se mencionan protocolos como el correo o el FTP, sitios como YouTube... El autor no sólo hace mención a esta tecnología, sino que, como hizo con las referencias a la cultura de los '80, la explica, entorpeciendo todavía más la narración.

El mismo público de la novela parece poco claro. Se trata de una obra juvenil y los jóvenes del año de su publicación debían ver los '80 poco menos que como prehistoria. Por otra parte, quienes recordaran los '80 de su juventud, deberían ser cuarentones o cincuentones el año de publicación y la trama debería resultarles demasiado simple. Se adivina, pues, que el público objetivo son aquellos adultos que no consiguieron madurar y dejar atrás su adolescencia, como probablemente sea el caso del propio autor.

Pese todos estos despropósitos, su éxito hizo creer a Hollywood que había en ella material aprovechable para una adaptación cinematográfica, lo que tuvo lugar a manos de Steven Spielberg en 2018.

Premios:

Obtenidos:

Finalista: