Realidad virtual

De Alt64-wiki, la enciclopedia libre.
Revisión de 18:10 24 feb 2014 por Venom (Discusión | contribuciones) (apenas un esqueleto que mejorar)

Saltar a: navegación, buscar
Ampliada-64.png Esta página debe ser ampliada o reestructurada

 

La realidad virtual (VR) es una representación de entornos a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea. Una realidad ilusoria, ya que se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, generada digitalmente mediante ordenadores.

El término fue popularizado en la década de los años 80 por Jaron Lanier, uno de los pioneros dentro de este campo. En esta década comenzaron a fabricarse los primeros guantes y gafas. Desde entonces, sus aplicaciones han ido multiplicándose en la realidad, mientras que su uso se hacía casi habitual dentro de la ciencia ficción.

Tipos de RV:

Por su carácter inmersivo:

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por ordenador el cual se manipula a través de dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.

La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.

Por el modo de ser generada:

Existe otro enfoque de la realidad virtual vinculada con la interfaz directa ente el ordenador que genera la simulación y el cerebro del usuario. Este tipo de interfaz neurológica en el que la simulación se efectúa directamente sobre los sentidos del usuario se ha reflejado en diversas obras y en películas como Matrix en la que la realidad virtual es irreconocible de la realidad pues el usuario vive una especie de sueño lucido.

En la actualidad existen prototipos de interfaz neural de control con las que el usuario puede controlar el funcionamiento del ordenador mediante el pensamiento y ejercer funciones sencillas.

RV en la realidad:

Cada vez más la sociedad utiliza la realidad virtual para crear vidas virtuales alternativas con las que evadirse del mundo real. La realidad virtual es a nuestra época lo que la televisión fue a la de los años 70.

Muchas de estas realidades virtuales son ahora considerados videojuegos. Los más relevantes son los de temáticas enfocadas a las relaciones social (Sims, Second Life) o los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game).

Con el tiempo es posible que todos tengamos una vida paralela online, pero ahora sólo algunos la tienen, y se da con mayor frecuencia en zonas donde el clima no incita a desarrollar tanto la vida al aire libre. Esa gente suele denominarse videojugador o gamer y por su implicación en el entorno virtual puede ser considerado: casual, simplemente gamer, o hardcore.

Aparte de sus usos lúdicos, la realidad virtual ha encontrado rápidamente aplicaciones prácticas: Simuladores de entrenamiento con aparatos costosos: simuladores de vuelo, de Formula 1, etc Control de herramientas robóticas: operaciones de cirugía, manipulación de explosivos…

RV en la ciencia ficción:

La realidad virtual está presente en casi todo la ciencia ficción de carácter futurista creada desde la segunda mitad de los años 80 del siglo XX. Sin embargo, al igual que se pueden rastrear sus orígenes conceptuales en obras artísticas del siglo XIX (p.e. el mural panorámico en 360 grados, Sala delle Prospettive, de Baldassare Peruzzi), podemos encontrar obras literarias que describen lo que inequívocamente son dispositivos generadores de realidad virtual con mucha antelación a la popularización del concepto.

Una de estas obras pioneras es Las gafas de Pigmalión (Stanley G. Weinbaum, 1935).

Dejando a Philip K. Dick aparte, y aún antes que el famoso autor americano, encontramos otros autores de prestigio profundamente interesados en la posibilidad de desarrollar un dispositivo que proyectase una realidad falsa, indistinguible de la auténtica. Es el caso del conocido como maestro de Borges, Adolfo Bioy Casares y su novela La invención de Morel (1940)

Stanislav Lem sería uno de los grandes escritores que hizo de este tema algunas de sus obras más reconocidas, como Congreso de futurología (1971), aunque ya abordaría el tema a principios de los sesenta en uno de los relatos pertenecientes a las Memorias de Ijon Tichy.


Por la naturaleza de la realidad virtual, es un medio ideal de representación de la ciencia ficción, pero además de representarlo, muchas veces se utiliza como escenario. Uno de los ejemplos más claros es la película Tron, la novela Neuromante o algunas secuencias de la saga Matrix, donde todo lo que vemos que parece un entorno real, es en realidad una falsedad generada por el ordenador central.

Escenarios y contextos
Escenarios Contextos
No físicos: Estáticos: En movimiento: Ambiguos: