Diferencia entre revisiones de «Steampunk»

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El '''steampunk''' es un subgénero de la [[ciencia ficción]]; una forma concreta de [[ucronía]], ambientada en una era del vapor en la que se supone que la [[ingeniería]] progresó dando lugar a máquinas de vapor de gran potencia o que Babagge consiguió terminar su máquina analítica adelantando en un siglo la [[informática]], entre otras muchas maravillas.
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El '''steampunk''' es un subgénero de la [[ciencia ficción]]; una forma concreta de [[ucronía]], ambientada en una era en la que se supone que la [[ingeniería]] progresó dando lugar a máquinas de vapor de gran potencia o que Babagge consiguió terminar su máquina analítica adelantando en un siglo la [[informática]], entre otras muchas maravillas.
  
El término fue acuñado en la década de los ochenta a raíz del éxito de obras como ''Morlock Night'' (1979), de [[K.W. Jeter]] o ''[[Las puertas de Anubis]]'' (1983), de [[Tim Powers]].
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El término fue acuñado en la década de los ochenta a raíz del éxito de obras como ''Morlock Night'' (1979), de [[K.W. Jeter]] o ''[[Las puertas de Anubis]]'' (1983), de [[Tim Powers]]. Se suele admitir que el término fue acuñado por el propio Jeter, en 1987.
  
Inicialmente se trataba de obras [[ciberpunk]] ambientadas en al época victoriana que hacían un homenaje o una evocación de las obras de [[Julio Verne]] e incluso [[H.G. Wells]]. Paulatinamente se fueron añadiendo las características tecnológicas que las alejaban de la seudociencia de aquellas, volviendo al género cada vez más barroco.
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Inicialmente se trataba de obras [[ciberpunk]] ambientadas en la época victoriana que hacían un homenaje o una evocación de las obras de [[Julio Verne]] e incluso [[H.G. Wells]], recreando la visión del futuro que tenían estos autores, repleta de dirigibles, protosubmarinos y locomotoras. Paulatinamente se fueron añadiendo las características tecnológicas que las alejaban de la seudociencia de aquellas, eludiendo la necesidad de recurrir a grandiosos descubrimientos o fuentes de energía desconocida (muy interesante, a este respecto, es la novela ''[[Antihielo]]'', de [[Stephen Baxter]], 1993). Paralelamente, el género se fue volviendo cada vez más barroco, especialmente en su estética, de tal forma que es posible encontrar obras en las que los aparatos tecnológicos, tales como ordenadores, conservan su funcionalidad, pero aparecen profusamente ornamentados, al modo de la época victoriana.
  
El escenario típico del steampunk es la [[Ciudades en la ciencia ficción|ciudad]] de Londres de mediados del siglo XIX, cuyos ambientes urbanos degradados por la contaminación y la pobreza crean ya de por sí un entorno muy cercano al ciberpunk y al que tan sólo de darle una vuelta de tuerca [[tecnología|tecnológica]].
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El escenario típico del steampunk es la [[Ciudades en la ciencia ficción|ciudad]] de Londres de mediados del siglo XIX, cuyos ambientes urbanos degradados por la contaminación y la pobreza crean ya de por sí un entorno muy cercano al ciberpunk y al que tan sólo hay que darle una vuelta de tuerca [[tecnología|tecnológica]].
  
Se trata de un subgénero muy atractivo y no sólo para la literatura (con obras tan remarcables como ''[[La máquina diferencial]]'', de [[William Gibson]] y [[Bruce Sterling]]). El gran atractivo estético de estos escenarios los hacen propicios para las artes gráficas como el cómic (con ''[[La liga de los hombres extraordinarios]]'' de [[Allan Moore]]), el cine (con ''[[Steamboy]]'') o cortos de animación (como el magnífico corto de ''Blur'' ''[[A gentlemen's duel]]'').
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En los último tiempos el steampunk ha ido abandonando la ambientación social que lo hacía subsidiario del ciberpunk, recuperando con mayor fuerza el sentido de la maravilla que lo hermanaba con las obras de los mencionados autores del siglo XIX, enfrentándolo a la visión fría y eficiente de la tecnología moderna y volviéndolo más afín al romanticismo. Algunos fans y autores han querido ver en esto una cierta recuperación de valores positivos, como el de la artesanía y la unión de belleza y funcionalidad y la particularización del género a la cultura intrínseca (como un steampunk basado en el modernismo español), en oposición a la globalización de lo ciber.
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Se trata de un subgénero muy atractivo y no sólo para la literatura, donde han aparecido obras tan remarcables como ''[[La máquina diferencial]]'' (1990), de [[William Gibson]] y [[Bruce Sterling]]). El gran atractivo estético de estos escenarios los hacen propicios para las artes gráficas como el cómic (''[[La liga de los hombres extraordinarios]]'', 1999), el cine (''[[Steamboy]]'', 2004) o cortos de animación (como el magnífico ''[[A gentlemen's duel]]'', 2006).
  
 
[[Categoría:Términos de ciencia ficción]]
 
[[Categoría:Términos de ciencia ficción]]

Revisión de 13:11 13 may 2009

El steampunk es un subgénero de la ciencia ficción; una forma concreta de ucronía, ambientada en una era en la que se supone que la ingeniería progresó dando lugar a máquinas de vapor de gran potencia o que Babagge consiguió terminar su máquina analítica adelantando en un siglo la informática, entre otras muchas maravillas.

El término fue acuñado en la década de los ochenta a raíz del éxito de obras como Morlock Night (1979), de K.W. Jeter o Las puertas de Anubis (1983), de Tim Powers. Se suele admitir que el término fue acuñado por el propio Jeter, en 1987.

Inicialmente se trataba de obras ciberpunk ambientadas en la época victoriana que hacían un homenaje o una evocación de las obras de Julio Verne e incluso H.G. Wells, recreando la visión del futuro que tenían estos autores, repleta de dirigibles, protosubmarinos y locomotoras. Paulatinamente se fueron añadiendo las características tecnológicas que las alejaban de la seudociencia de aquellas, eludiendo la necesidad de recurrir a grandiosos descubrimientos o fuentes de energía desconocida (muy interesante, a este respecto, es la novela Antihielo, de Stephen Baxter, 1993). Paralelamente, el género se fue volviendo cada vez más barroco, especialmente en su estética, de tal forma que es posible encontrar obras en las que los aparatos tecnológicos, tales como ordenadores, conservan su funcionalidad, pero aparecen profusamente ornamentados, al modo de la época victoriana.

El escenario típico del steampunk es la ciudad de Londres de mediados del siglo XIX, cuyos ambientes urbanos degradados por la contaminación y la pobreza crean ya de por sí un entorno muy cercano al ciberpunk y al que tan sólo hay que darle una vuelta de tuerca tecnológica.

En los último tiempos el steampunk ha ido abandonando la ambientación social que lo hacía subsidiario del ciberpunk, recuperando con mayor fuerza el sentido de la maravilla que lo hermanaba con las obras de los mencionados autores del siglo XIX, enfrentándolo a la visión fría y eficiente de la tecnología moderna y volviéndolo más afín al romanticismo. Algunos fans y autores han querido ver en esto una cierta recuperación de valores positivos, como el de la artesanía y la unión de belleza y funcionalidad y la particularización del género a la cultura intrínseca (como un steampunk basado en el modernismo español), en oposición a la globalización de lo ciber.

Se trata de un subgénero muy atractivo y no sólo para la literatura, donde han aparecido obras tan remarcables como La máquina diferencial (1990), de William Gibson y Bruce Sterling). El gran atractivo estético de estos escenarios los hacen propicios para las artes gráficas como el cómic (La liga de los hombres extraordinarios, 1999), el cine (Steamboy, 2004) o cortos de animación (como el magnífico A gentlemen's duel, 2006).