Diferencia entre revisiones de «Steampunk»

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El '''steampunk''' es un [[Subgéneros de ciencia ficción|subgénero]] de la [[ciencia ficción]]; una forma concreta de [[ucronía]], ambientada en una era en la que se supone que la [[ingeniería]] progresó dando lugar a máquinas de vapor de gran potencia o que Babagge consiguió terminar su máquina analítica adelantando en un siglo la [[informática]], entre otras muchas maravillas.
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El '''steampunk''' es un [[Subgéneros de ciencia ficción|subgénero]] de la [[ciencia ficción]]; una forma concreta de [[ucronía]], ambientada entre la segunda mitad del siglo XIX y principios del XX, en la que se supone que áreas como la [[ingeniería]] o la [[informática]] han progresado extraordinariamente, dando lugar a la aparición de adelantos [[tecnología|tecnológicos]] propios de épocas históricas muy posteriores.
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== Origen del término: ==
  
 
El término fue acuñado en la década de los ochenta a raíz del éxito de obras como ''Morlock Night'' (1979), de [[K.W. Jeter]] o ''[[Las puertas de Anubis]]'' (1983), de [[Tim Powers]]. Se suele admitir que el término fue acuñado por el propio Jeter, en 1987.
 
El término fue acuñado en la década de los ochenta a raíz del éxito de obras como ''Morlock Night'' (1979), de [[K.W. Jeter]] o ''[[Las puertas de Anubis]]'' (1983), de [[Tim Powers]]. Se suele admitir que el término fue acuñado por el propio Jeter, en 1987.
  
Inicialmente se trataba de obras [[ciberpunk]] ambientadas en la época victoriana que hacían un homenaje o una evocación de las obras de [[Julio Verne]] e incluso [[H.G. Wells]], recreando la visión del futuro que tenían estos autores, repleta de dirigibles, protosubmarinos y locomotoras. Paulatinamente se fueron añadiendo las características tecnológicas que las alejaban de la seudociencia de aquellas, eludiendo la necesidad de recurrir a grandiosos descubrimientos o fuentes de energía desconocida (muy interesante, a este respecto, es la novela ''[[Antihielo]]'', de [[Stephen Baxter]], 1993). Paralelamente, el género se fue volviendo cada vez más barroco, especialmente en su estética, de tal forma que es posible encontrar obras en las que los aparatos tecnológicos, tales como ordenadores, conservan su funcionalidad, pero aparecen profusamente ornamentados, al modo de la época victoriana.
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Su etimología deriva del término preexistente [[ciberpunk]], con el que se quería trazar cierto paralelismo, al trasladar gran parte de sus premisas (tecnología omnipresente que, sin embargo, no produce progreso social) al apogeo de la primera revolución industrial.
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== Evolución del género: ==
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Inicialmente, las obras steampunk eran verdaderas ucronías ciberpunk que, ambientadas en la época victoriana, hacían un homenaje de las obras de [[Julio Verne]] e incluso de [[H.G. Wells]], recreando la visión del futuro que tenían estos autores, repleta de dirigibles, protosubmarinos y locomotoras.
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Paulatinamente se fue dando mayor énfasis al rigor tecnológico retrospectivo, con lo que los autores se alejaban de la ciencia fantasiosa de aquellos pioneros, eludiendo la necesidad de recurrir a grandiosos e improbables descubrimientos. El escenario típico del steampunk en esta primera época, realista y tendente a la [[distopía]], es la [[Ciudades en la ciencia ficción|ciudad]] de Londres de mediados del siglo XIX, cuyos ambientes urbanos degradados por la contaminación y la pobreza creaban ya de por sí un entorno muy cercano al ciberpunk y al que tan sólo había que darle una vuelta de tuerca tecnológica. Paralelamente, el género se fue volviendo cada vez más barroco, especialmente en su estética, de tal forma que es posible encontrar obras en las que los aparatos tecnológicos, tales como ordenadores, conservan su funcionalidad, pero aparecen profusamente ornamentados, al modo de la época victoriana.
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Sin embargo, esta aparente coherencia en los rasgos dominantes del género no tardó en ser desbordada por la creciente variación estilística. Manteniendo como único denominador común la conservación de una estética victoriana aderezada con complementos tecnológicos impropios de esa época, el steampunk ha ido abandonando la ambientación [[Sociedades en la ciencia ficción|social]] que lo hacía subsidiario del ciberpunk, recuperando con mayor fuerza el [[sentido de la maravilla]] que lo hermanaba con las obras de los mencionados autores del siglo XIX. Paulatinamente, se aleja de la visión fría y eficiente de la tecnología moderna y vuelve más afín al romanticismo.
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Algunos fans y autores han querido ver en esto un movimiento de oposición a la distopía ciberpunk, reivindicando valores positivos como el de la artesanía y la unión de belleza y funcionalidad y, en especial, la particularización del género a la cultura intrínseca (como un steampunk basado en el modernismo español), en oposición a la globalización de lo ciber.
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Lo cierto es que el steampunk ha sido adoptado por numerosas corrientes que lo han particularizado a sus propias inquietudes artísticas, dando lugar a corrientes propias como el dieselpunk o, el Tesla-punk, e incluso mezclándolo con elementos de [[fantasía]] (fantasmas, hadas, duendes e incluso orcos).
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En la actualidad, por lo tanto, hay que diferenciar entre el steampunk como una corriente o movimiento estético que reúne obras de muy diversa índole y el steampunk como subgénero de ciencia ficción, sujeto a las premisas de especulación plausible.
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== Steampunk de ciencia ficción: ==
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Como ya se ha explicado, no todo el steampunk puede ser identificado como ciencia ficción, pese a que su origen esté situado dentro del marco referencial del género. De hecho, son obras de ciencia ficción las que más profundamente han marcado la tendencia estética que después se ha adoptado e imitado en obras posteriores, sean ciencia ficción o fantasía.
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Como se ha mencionado, la evocación de la obra de Julio Verne y de H.G. Wells está en el mismo origen del género y la tendencia postmodernista a la multireferencialidad y a reivindicar la cultura popular ha hecho que estos autores y sus obras hayan sido incluidos dentro de otras obras más modernas como referencias e incluso como personajes. En España, el ejemplo más claro lo tenemos en la trilogía steampunk de [[Felix J. Palma]]. Si en la primera entrega, [[El mapa del tiempo]], H.G. Wells y su novela [[La máquina del tiempo]] eran verdaderos protagonistas de la trama, en la segunda, El mapa del cielo, el argumento gira en torno a la evocación de [[La guerra de los mundos]], también de Wells, y [[De la Tierra a la Luna]], de Verne. A nivel internacional no se puede dejar de mencionar la saga de [[cómic]] [[La liga de los hombres extraordinarios]], de [[Allan Moore]] donde menudean las referencias a las obras victorianas: [[El hombre invisible]], [[Frankenstein]], [[Doctor Jeckyll y Mr Hide]], [[20.000 leguas de viaje submarino]], La guerra de los mundos de nuevo, [[La isla del doctor Moreau]]…
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Pero también en su identificación estética las obras de estos autores han marcado la senda a seguir, a través de sus adaptaciones cinematográficas, siendo especialmente influyentes dos películas: El tiempo en sus manos y 20.000 leguas de viaje submarino, dos iconos irrenunciables.
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Todas estas obras, obviamente, no pueden ser consideradas steampunk pers se, sino que son las fuentes de donde bebe la estética steampunk.
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Las coordenadas que han definido el género se gestaron, en realidad en la literatura y dentro de la ciencia ficción más purista es en este medio donde encontramos las obras más significativas, como ''[[Las puertas de Anubis]]'' (1983), de [[Tim Powers]], ''[[La máquina diferencial]]'' (1990), de [[William Gibson]] y [[Bruce Sterling]]),  o ''[[Antihielo]]'' (1993), de [[Stephen Baxter]].
  
El escenario típico del steampunk es la [[Ciudades en la ciencia ficción|ciudad]] de Londres de mediados del siglo XIX, cuyos ambientes urbanos degradados por la contaminación y la pobreza crean ya de por sí un entorno muy cercano al ciberpunk y al que tan sólo hay que darle una vuelta de tuerca [[tecnología|tecnológica]].
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Desde el principio quedó claro que se trataba de un género muy atractivo para las artes gráficas, y el cómic lo asumió rápidamente (por ejemplo (''[[La liga de los hombres extraordinarios]]'', 1999).  
  
En los último tiempos el steampunk ha ido abandonando la ambientación [[Sociedades en la ciencia ficción|social]] que lo hacía subsidiario del ciberpunk, recuperando con mayor fuerza el sentido de la maravilla que lo hermanaba con las obras de los mencionados autores del siglo XIX, enfrentándolo a la visión fría y eficiente de la tecnología moderna y volviéndolo más afín al romanticismo. Algunos fans y autores han querido ver en esto una cierta recuperación de valores positivos, como el de la artesanía y la unión de belleza y funcionalidad y la particularización del género a la cultura intrínseca (como un steampunk basado en el modernismo español), en oposición a la globalización de lo ciber.
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Y aunque el cine, como se ha mencionado, está en el origen de la fijación estética  del género, sólo a partir de la primera década del siglo XXI (salvo escasas excepciones, como [[Regreso al futuro 3]]) se animaría a producir grandes obras steampunk. El desarrollo de los efectos por ordenador hacían finalmente posible trasladar a la pantalla la grandiosidad tecnológica de esta visión:  ''[[Steamboy]]'', ([[Katshuhiro Otomo]], 2004), Wild Wild West (XXX, yyyy), [[Sky Captain y el mundo del mañana]]… Sin olvidar interesantes cortos de animación que investigan en las posibilidades estéticas, como ''[[The Mysterious Geographic Explorations of Jasper Morello]]'' (2005) y ''[[A gentlemen's duel]]'' (2006).
  
Se trata de un subgénero muy atractivo y no sólo para la literatura, donde han aparecido obras tan remarcables como ''[[La máquina diferencial]]'' (1990), de [[William Gibson]] y [[Bruce Sterling]]). El gran atractivo estético de estos escenarios los hacen propicios para las artes gráficas como el [[Cómic de ciencia ficción|cómic]] (''[[La liga de los hombres extraordinarios]]'', 1999), el cine (''[[Steamboy]]'', 2004) o cortos de animación (como los magníficos cortos de animación ''[[The Mysterious Geographic Explorations of Jasper Morello]]'', 2005 y ''[[A gentlemen's duel]]'', 2006).
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Finalmente, incluso la música ha dejado un reflejo de este movimiento, con grupos de muy dispares tendencias dedicados a componer e interpretar con instrumentos victorianos o canciones realmente inspiradas en el género, como [[A Steampunk Symphony]] de los franceses Victor Sierra.
  
 
[[Categoría:Términos de ciencia ficción]]
 
[[Categoría:Términos de ciencia ficción]]

Revisión de 19:19 20 nov 2012

El steampunk es un subgénero de la ciencia ficción; una forma concreta de ucronía, ambientada entre la segunda mitad del siglo XIX y principios del XX, en la que se supone que áreas como la ingeniería o la informática han progresado extraordinariamente, dando lugar a la aparición de adelantos tecnológicos propios de épocas históricas muy posteriores.

Origen del término:

El término fue acuñado en la década de los ochenta a raíz del éxito de obras como Morlock Night (1979), de K.W. Jeter o Las puertas de Anubis (1983), de Tim Powers. Se suele admitir que el término fue acuñado por el propio Jeter, en 1987.

Su etimología deriva del término preexistente ciberpunk, con el que se quería trazar cierto paralelismo, al trasladar gran parte de sus premisas (tecnología omnipresente que, sin embargo, no produce progreso social) al apogeo de la primera revolución industrial.

Evolución del género:

Inicialmente, las obras steampunk eran verdaderas ucronías ciberpunk que, ambientadas en la época victoriana, hacían un homenaje de las obras de Julio Verne e incluso de H.G. Wells, recreando la visión del futuro que tenían estos autores, repleta de dirigibles, protosubmarinos y locomotoras.

Paulatinamente se fue dando mayor énfasis al rigor tecnológico retrospectivo, con lo que los autores se alejaban de la ciencia fantasiosa de aquellos pioneros, eludiendo la necesidad de recurrir a grandiosos e improbables descubrimientos. El escenario típico del steampunk en esta primera época, realista y tendente a la distopía, es la ciudad de Londres de mediados del siglo XIX, cuyos ambientes urbanos degradados por la contaminación y la pobreza creaban ya de por sí un entorno muy cercano al ciberpunk y al que tan sólo había que darle una vuelta de tuerca tecnológica. Paralelamente, el género se fue volviendo cada vez más barroco, especialmente en su estética, de tal forma que es posible encontrar obras en las que los aparatos tecnológicos, tales como ordenadores, conservan su funcionalidad, pero aparecen profusamente ornamentados, al modo de la época victoriana.


Sin embargo, esta aparente coherencia en los rasgos dominantes del género no tardó en ser desbordada por la creciente variación estilística. Manteniendo como único denominador común la conservación de una estética victoriana aderezada con complementos tecnológicos impropios de esa época, el steampunk ha ido abandonando la ambientación social que lo hacía subsidiario del ciberpunk, recuperando con mayor fuerza el sentido de la maravilla que lo hermanaba con las obras de los mencionados autores del siglo XIX. Paulatinamente, se aleja de la visión fría y eficiente de la tecnología moderna y vuelve más afín al romanticismo.

Algunos fans y autores han querido ver en esto un movimiento de oposición a la distopía ciberpunk, reivindicando valores positivos como el de la artesanía y la unión de belleza y funcionalidad y, en especial, la particularización del género a la cultura intrínseca (como un steampunk basado en el modernismo español), en oposición a la globalización de lo ciber.

Lo cierto es que el steampunk ha sido adoptado por numerosas corrientes que lo han particularizado a sus propias inquietudes artísticas, dando lugar a corrientes propias como el dieselpunk o, el Tesla-punk, e incluso mezclándolo con elementos de fantasía (fantasmas, hadas, duendes e incluso orcos).

En la actualidad, por lo tanto, hay que diferenciar entre el steampunk como una corriente o movimiento estético que reúne obras de muy diversa índole y el steampunk como subgénero de ciencia ficción, sujeto a las premisas de especulación plausible.

Steampunk de ciencia ficción:

Como ya se ha explicado, no todo el steampunk puede ser identificado como ciencia ficción, pese a que su origen esté situado dentro del marco referencial del género. De hecho, son obras de ciencia ficción las que más profundamente han marcado la tendencia estética que después se ha adoptado e imitado en obras posteriores, sean ciencia ficción o fantasía.

Como se ha mencionado, la evocación de la obra de Julio Verne y de H.G. Wells está en el mismo origen del género y la tendencia postmodernista a la multireferencialidad y a reivindicar la cultura popular ha hecho que estos autores y sus obras hayan sido incluidos dentro de otras obras más modernas como referencias e incluso como personajes. En España, el ejemplo más claro lo tenemos en la trilogía steampunk de Felix J. Palma. Si en la primera entrega, El mapa del tiempo, H.G. Wells y su novela La máquina del tiempo eran verdaderos protagonistas de la trama, en la segunda, El mapa del cielo, el argumento gira en torno a la evocación de La guerra de los mundos, también de Wells, y De la Tierra a la Luna, de Verne. A nivel internacional no se puede dejar de mencionar la saga de cómic La liga de los hombres extraordinarios, de Allan Moore donde menudean las referencias a las obras victorianas: El hombre invisible, Frankenstein, Doctor Jeckyll y Mr Hide, 20.000 leguas de viaje submarino, La guerra de los mundos de nuevo, La isla del doctor Moreau

Pero también en su identificación estética las obras de estos autores han marcado la senda a seguir, a través de sus adaptaciones cinematográficas, siendo especialmente influyentes dos películas: El tiempo en sus manos y 20.000 leguas de viaje submarino, dos iconos irrenunciables.

Todas estas obras, obviamente, no pueden ser consideradas steampunk pers se, sino que son las fuentes de donde bebe la estética steampunk.

Las coordenadas que han definido el género se gestaron, en realidad en la literatura y dentro de la ciencia ficción más purista es en este medio donde encontramos las obras más significativas, como Las puertas de Anubis (1983), de Tim Powers, La máquina diferencial (1990), de William Gibson y Bruce Sterling), o Antihielo (1993), de Stephen Baxter.

Desde el principio quedó claro que se trataba de un género muy atractivo para las artes gráficas, y el cómic lo asumió rápidamente (por ejemplo (La liga de los hombres extraordinarios, 1999).

Y aunque el cine, como se ha mencionado, está en el origen de la fijación estética del género, sólo a partir de la primera década del siglo XXI (salvo escasas excepciones, como Regreso al futuro 3) se animaría a producir grandes obras steampunk. El desarrollo de los efectos por ordenador hacían finalmente posible trasladar a la pantalla la grandiosidad tecnológica de esta visión: Steamboy, (Katshuhiro Otomo, 2004), Wild Wild West (XXX, yyyy), Sky Captain y el mundo del mañana… Sin olvidar interesantes cortos de animación que investigan en las posibilidades estéticas, como The Mysterious Geographic Explorations of Jasper Morello (2005) y A gentlemen's duel (2006).

Finalmente, incluso la música ha dejado un reflejo de este movimiento, con grupos de muy dispares tendencias dedicados a componer e interpretar con instrumentos victorianos o canciones realmente inspiradas en el género, como A Steampunk Symphony de los franceses Victor Sierra.