Diferencia entre revisiones de «Ready Player One (Novela)»
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Revisión de 19:48 20 jun 2014
Ready Player One (Novela) | |
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Autor: | Ernest Cline |
Otros títulos: | |
Datos de primera publicación(1): | |
Título original: | Ready Player One |
Revista o libro: | Ready Player One |
Editorial: | Crown Publishers |
Fecha | Agosto de 2011 |
Publicación en español: | |
Publicaciones(2): | Ready Player One |
Otros datos: | |
Saga: | |
Premios obtenidos: | Prometheus |
Otros datos: | |
Fuentes externas: | |
Tercera Fundación | [{{{URL-3F}}} Ficha] |
ISFDB | [{{{URL-ISFDB}}} Ficha] |
Otras fuentes | {{{URL-OtrasFuentes}}} |
Notas: | |
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Ernest Cline (2011)
Tabla de contenidos
Las premisas:
La novela está ambientada en el año 2044, en un tópico escenario distópico ciberpunk.
En este escenario no se habla de Internet, sino de Oasis, una plataforma de realidad virtual en la que los usuarios interactúan mediante avatares tanto entre sí como con todo tipo de medios (escenarios fantásticos o de ciencia ficción destinados al ocio, oficinas virtuales en las que se realizan trabajos rutinarios...).
Oasis es la creación de Halliday, uno de los primeros genios de la la era de Internet, fallecido años atrás en el momento de iniciarse la historia.
Sin embargo, Oasis guarda un secreto: una serie de huevos de pascua y un fabuloso premio para quien los descubra: el total de la fortuna de Halliday. La importancia del premio hace que muchos usuarios de Oasis hayan decidido emprender su búsqueda. Son los "gunters" (contracción de "Egg Hunters").
Halliday era un obseso de la década en la que creció: la de los '80. Por ello la búsqueda del huevo está ligada a referencias de dicha década y los gunters son expertos en toda obra que viera la luz o acontecimiento que ocurriera en dicha época.
La novela:
Se trata de una novela juvenil; no sólo porque su intrascendencia la convierta en un producto "de aventuras" destinado a chavales, sino porque el propio estilo parece ser el de un escritor casi adolescente que emprende la escritura de su primera obra.
Los personajes son planos, los escenarios tópicos, las situaciones predecibles... La acción misma parece más una simple excusa para toda una serie de referencias a los años '80, desde éxitos musicales y mangas de serie B a grandes "clásicos" del cine de ciencia ficción como Juegos de guerra (1983) o Regreso al futuro (1985), pasando por series televisivas como Max Headroom (1987), pero también por videojuegos clásicos, consolas y, en general, todo tipo de referencia friki de aquella década.
La novela cae también en errores de principiante tales como querer dar mayor verosimilitud a la trama describiendo con todo lujo de detalles una tecnología que, a buen seguro, estará obsoleta en 2044 (cuando no lo está ya). Continuamente se mencionan técnicas de realidad virtual basadas en voluminosos cascos, se mencionan protocolos como el correo o el FTP, sitios como YouTube...
En este sentido, el autor no ha aprendido del Neuromante de William Gibson (1984) y tal profusión de detalles técnicos la hacen no sólo inverosímil sino, sobre todo, pesada de leer.
Premios:
Obtenidos:
- 2012: Premio Prometheus a mejor novela libertaria de ciencia ficción
Finalista:
- 2012: Premio John W. Campbell Memorial
- 2012: Premio Hugo a mejor novela