Hiperespacio

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Uno de los principales problemas de los viajes interestelares es su larga duración. La distancia entre las estrellas se mide desde unos pocos años luz para las más cercanas hasta decenas de miles de años luz para las más lejanas (y millones y miles de millones de años luz hasta otras galaxias).

Concepto

Con la velocidad de la luz como límite máximo, estos viajes son inabordables para los seres humanos. Llevaría, literalmente, siglos o milenios viajar de un sistema a otro, imposibilitando el comercio o una política centralizada a modo de Imperio Galáctico.

Sin embargo, los viajes interestelares y los imperios son algo que ha caracterizado muchas de las obras de ciencia ficción, especialmente dentro de la Space Opera. El hiperespacio es uno de los modos en que los autores soslayaron los desagradables inconvenientes de las leyes físicas.

La idea básica de lo que es el hiperespacio puede comprenderse cogiendo una hoja de papel y marcando en ella dos puntos relativamente alejados. La forma más rápida de viajar entre ellos es coger una regla y dibujar una línea recta que los una. Sin embargo, si nos fuera dado hacer trampas, cogeríamos la hoja de papel y la doblaríamos, uniendo directamente los dos puntos, reduciendo así a cero su distancia y haciendo el viaje instantáneo.

La hoja de papel es bidimensional; para unir los dos puntos la hemos doblado en una tercera dimensión. Nuestro universo es tridimensional; podemos hacer una analogía con la hoja de papel y suponer que lo doblamos en una cuarta dimensión para unir dos puntos alejados miles de años luz, haciéndolos contiguos. Esta cuarta dimensión sería el hiperespacio.

Autores más prosaicos, idearon un hiperespacio diferente que consistiría simplemente en una región paralela o coexistente con nuestra realidad dentro de la cual las leyes físicas serían diferentes, posibilitando, por lo tanto, el viaje velocidades supralumínicas.

Otros autores, como Asimov, no obstante, describen el hiperespacio como una condición más que un lugar. El salto al hiperespacio sería en realidad un cambio de condición de la materia, que viajaría como una onda taquiónica. Al reaparecer en el espacio real, la onda colapsaría, restaurando la materia a su composición de mesones.

Sea un cambio de condiciones, una incursión en un espacio paralelo o la manipulación de una cuarta dimensión, el hiperespacio no ha sido probado científicamente, aunque tampoco ha podido ser rebatido.

En general, como todo forma de viajar a velocidades mayores que la luz, mantiene el inconveniente según el cual superar esta barrera implicaría también la posibilidad de viajar en el tiempo y, consecuentemente, violar el principio de causalidad, dando lugar a paradojas que parecen contradecir tal posibilidad.

Obras hiperespaciales

El concepto fue ideado por John W. Campbell en el relato Islands of Space, publicado en la revista Astounding Stories en 1931, y desde entonces ha sido profusamente utilizado en multitud de obras. A veces con nombres distintos o dándole diferentes tratamientos pseudomatemáticos, pero el concepto era siempre similar.

En los años '50 Isaac Asimov utiliza esta triquiñuela en su visión de la historia futura del Ciclo de Trantor, pero se abstiene sabiamente de tratar de explicarlo, aunque es presumible que acogió el concepto de su amigo Campbell como recurso dramático necesario.

En la Saga de Dune, inicida por Frank Herbert con su novela Dune (Libro) (1965) los navegantes de la Cofradía Espacial necesitan de la melange para encontrar la ruta segura, pero son máquinas las que permiten el viaje, doblando el espacio y permitiendo así el transporte instantaneo, en una nueva muestra directa del hiperespacio campbeliano.

En la saga de Star Wars, que comienza con la película La guerra de las galaxias (1977) las naves frecuentemente "saltan al hiperespacio", sin que quede claro en qué consiste esta técnica por más que se llame igual que las anteriores. Según se puede ver en algunas escenas, permanecen cierto tiempo en el hiperespacio, como si este fuese un lugar físico, por lo que parece probable que el guionista estuviese equivocando conceptos y en realidad no nos encontremos ante un hiperespacio tal y como lo describía Campbell, sino más bien de una ruta que acorte la distancia entre dos puntos, algo así como un agujero de gusano. O, más probablemente, en un tipo de hiperespacio distinto dentro del cual es posible moverse más rápido que la luz.

Orson Scott Card parecía renuente a utilizar esta locomoción casi mágica en su saga de Ender, iniciada con la novela El juego de Ender (1985) mediante un método que parece corresponder con el truco de Campbell de doblar el espacio para juntar los puntos de inicio y fin de trayecto.

En la reedción de Galáctica (2003) tampoco queda claro cuál es el procedimiento de "salto" que utilizan los motores FTL, pudiendo ser un tipo de salto hiperespacial entre dos puntos o directamente teletransporte.

Viaje espacial

Velocidad: Baja (Velocidades no comparables a c) Alta (Velocidades superiores a un décimo de c) Supralumínica (Velocidades superiores a c)
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